2024-09-05 12:19:22 | 来源: 互联网整理
说实话,由于怪物大叔本人距离魂类游戏比较远,之前也根本不认识Motion Twin团队,所以这篇文章的内容就被推迟到了今天。
一切的本源
怪物大叔在查资料的时候,有一个这个游戏的定义引起了他的兴趣:—— Metroidvania。
《银河战士》叔叔虽然和怪物接触不多,但对萨姆斯却很了解(咳咳)。以此类推,他对这种类型的游戏还是能有一个大概的了解的。
《银河恶魔城》也被称为“银河城堡”。为了避免有缩短字数的嫌疑,后面我们会使用缩写。
类银河城是动作冒险游戏的一个分支。玩法类似于《银河战士》系列和《恶魔城X月下夜想曲》的游戏通常可以归为此类。
这类游戏有多个相互关联的地图供玩家探索。这些地图上还存在许多限制玩家移动的障碍物。一些特定区域需要玩家获得特殊道具才能解锁。这样玩家就会反复探索之前的区域。已经被征服的水平。 (Gameloft上的Diamond Frenzy也参考了这个设计)
《银河城》的玩法对后来的很多游戏都产生了深远的影响。比如宫崎英高的《黑魂》系列需要击败特定boss并完成剧情才能解锁新区域,或者像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》一样需要收集新装备才能解锁新区域。
源于热爱和坚持
Motion Twin(我们暂且称之为MT)是一支由七位志同道合的法国玩家组成的团队。由于年代久远,怪物叔叔只能粗略推断他们成立于1999-2000年。
早期(2001年),MT主要制作网页游戏和Java手游,但复杂的游戏市场让他们很难了解玩家的口味和趋势;
2011年《以撒的结合》的出现启发了MT,他们决定根据自己的兴趣制作一款像素风格的游戏。
由于受到当时很多热门游戏的影响,前期制作《重生细胞》时,MT几乎将游戏的核心设计为塔防(军团要塞2的工程师承担了责任);
然而,在原型制作出来之后,MT发现这类塔防游戏的同质化太明显了。想要做出一款能够受到大多数人欢迎的游戏,就必须有独特的设计理念。
不过,虽然拒绝了塔防方向,但炮塔建筑等设计却被保留下来,并加入了辅助技能。
事实上,其余的制作过程并没有涉及灵光一现,也没有什么天才将MT从困境中拯救出来。热门游戏的成功往往是因为从无数自行设计的方案中选择了最合理的一款。然后创建成品。
准确的说,MT在上Steam测试时实际上把《重生细胞》做成了半成品,也就是我们常说的EA版。
据MT首席设计师介绍,这款游戏至少有40%到50%的内容是根据玩家反馈慢慢修改和完善的。经过一年多的测试和完善,2018年8月,《重生细胞》平台正式上线。
用户评论
这款《重生细胞》听起来好刺激啊,想知道他们是怎么制作出这么独特的游戏体验的。
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细胞题材游戏很少见,好奇他们是如何在视觉和玩法上做到新颖的。
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《重生细胞》的制作过程一定很复杂,想知道他们是如何克服这些挑战的。
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很期待看到《重生细胞》的开发幕后,感觉会学到不少东西。
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听说游戏制作过程中有很多创意,想知道具体是哪些点让这款游戏脱颖而出的。
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《重生细胞》的制作团队肯定很专业,期待他们的分享能带来灵感。
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细胞题材游戏可能会让人联想到科幻,想知道他们如何将这种元素融入游戏中的。
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想知道《重生细胞》的游戏引擎和开发工具,这对我以后的学习有帮助。
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对《重生细胞》的音效和音乐很感兴趣,想知道制作团队是如何打造出这些音效的。
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想知道《重生细胞》的故事背景,这对游戏的沉浸感很重要。
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《重生细胞》的制作过程一定有很多趣事,期待看到他们分享这些幕后故事。
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对《重生细胞》的角色设计和技能系统很感兴趣,想知道开发团队是如何设计的。
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很想知道《重生细胞》在开发过程中遇到了哪些技术难题,以及是如何解决的。
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期待看到《重生细胞》的开发日志,感觉能跟着他们一起成长。
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对《重生细胞》的未来发展很期待,想知道他们有哪些后续计划。
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如果《重生细胞》的开发经验能出一本书,我一定买来看。
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感觉《重生细胞》的制作团队很用心,希望他们能继续推出更多优秀的作品。
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对《重生细胞》的制作过程很感兴趣,期待能从中获得一些实用的经验。
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