2024-04-27 00:04:24 | 来源: 互联网整理
请注意,我在这里使用“继承者”一词,而不是“创新者”。 马64和马寅都在3D一代上做了不同方向的创新。 马64和马银的玩法与2D马完全不同。 《马III》基本上完全复制了3D时代2D马的感觉。
在答案中,很多玩过马寅的朋友都竭力diss马三,但这里不得不说,马寅和马三的设计思路其实是有很大不同的:虽然马寅的关卡也是线性的,但是它们是基于行星。 它被分裂成许多极小的盒子(行星),被星际跃迁隔开。 玩家可以在星际跳跃之间小憩一下。 马III与传统超级马拉松相同。 关卡不断推进,玩家永远会被敌人和敌人包围。 机制推进,机制十分严密。 在插旗位置和关卡结束之前几乎没有呼吸的机会。 一不小心,就会吃掉机关,直接回老家。 节奏比马寅紧很多。 此外,《马三》的关卡横向深度基本为零,相比《马银》缩小了探索范围,让玩家可以更加专注于关卡挑战。
与较新的奥德赛相比,奥德赛的定位比马寅更接近马64,更注重盒子花园设计。 有限大小的关卡中可以塞进近百个可探索的元素,并且在探索与探索之间插入一些连续的机制。 虽然有连续机制的长关卡(比如月球背面),但总体感觉是两次探索像马寅一样是间断的。
与3DS上的Ma 3D相比,Ma III的关卡设计无疑更加大胆和激进。 《Horse 3D》的难度可以说无限接近历史最低。 这是因为两点。 首先,3D辅助视角解决了3D跳跃中跳跃深度难以控制的问题。 其次,《Horse 3D》的关卡难度确实比较保守。 这可能是因为任天堂的 3D 线性关卡设计仍处于实验阶段。 在Horse III中,我们可以看到很多Horse 3D中已经使用的更成熟的设计,比如垂直移动关卡、投影关卡,以及像2D Horse一样的3D版自动滚动关卡。 但由于没有3D视角辅助定位景深,需要从高处跳下的关卡被压缩,因此整体难度提升到了普通2D马的水平。 第二轮关卡中做了很多更激进的尝试,比如各种需要不断变化方向和跳跃的关卡、来自四面八方的敌人等等,在没有3D视角的情况下,不得不说这些关卡确实同样困难。就像噩梦一样。
另外,《Horse III》用各种连续小跳跃机制取代了《Horse 3D》中的各种大跳跃设计,使得《Horse 3D》中被诟病的貉马太好用,在《Horse III》中基本不存在了。 猫和马的加入增加了近战能力,变相提高了玩家的容错能力。 同时,爬墙也让玩家更容易发现视野之外的隐藏元素。
和2D跑马的玩法其实没有可比性。 因为多了一个动作维度,3D马和2D马不再是同一个游戏,挑战和乐趣也完全不同。 2D马对跳跃精度和高度有很多要求。 这些要求如果放到3D马里,难度就跟二级及以上一样新马里奥世界3,根本没法玩。 因此,3D马的跳跃感觉实际上与2D马有很大不同。 滑倒少,空中跳跃时间短,落地更稳定,不强调跳跃准确。 因此,从2D马过来的玩家首先会发现,马III的跳跃非常容易掌握——当然,只是在前期。
不过《马III》还有一个明显的问题,那就是3D《马》的关卡感还处于填充元素的阶段。 虽然关卡内容相当丰富,但是十大世界中各个世界的关卡画风却并不统一。 2D Horse 就是这种情况。 在Ma 3中已经完美地做到了。我不知道为什么任天堂开发团队没有这样做。 不过奥德赛基本实现了同一风格的多个关卡设计,相信这方面会在接下来的游戏中得到改善。
另外,这款游戏虽然加入了多人玩法,但由于3D场景的移动空间较大,3D马匹缺乏相互阻碍的感觉,只能说聊胜于无。
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