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阿玛拉王国惩罚洗点在哪【阿玛拉十大必买武器】

2025 08 16 03:30:08| 来源: 互联网整理

《阿玛拉王国:惩罚重制版》IGN 6分:十年未进步

在10年前,IGN为原版《阿玛拉王国:惩罚》打出了9分的高分,不过对于即将推出的复刻版,IGN的评测者却并不看好,他们仅仅打出了6分。

IGN总评:

从某种角度来说,《阿玛拉王国:惩罚重制版》也还算是一款值得一玩的RPG,即便这次的复刻也就算是刚刚达到最低标准。不过话说回来,例如《红色派系:游击战》、《火爆狂飙》这样的游戏,其机制与创意在当年就让它们显得是如此与众不同,放到今天这些机制也还是绝对独一无二的;相较之下,当年让《阿玛拉王国:惩罚》脱颖而出的内容,早已成了近十年来所有RPG的标准配置了。大多数情况下,《阿玛拉王国:惩罚重制版》快节奏的动作部分还是挺有趣,在它广阔的世界里也有不少值得看、做的事情。但是在历经近十年的电子游戏创新、发展的历程之后,这款游戏就不再给人以特别与众不同的感觉了,反而是其技术问题让人难以容忍。《阿玛拉王国:惩罚重制版》很好地提醒了我们:是什么让这款游戏的原作在当年如此出色,不过更重要的一点在于:它也验证了我们十年间前进的步伐是多么的大。

评分:6分 尚可

《阿玛拉王国:惩罚重制版》很好地提醒了我们:是什么让这款游戏的原作在2012年显得如此出色,不过它更多地却是验证了我们十年间前进的步伐有多么的大。

惊艳与遗憾并存的《阿玛拉王国:惩罚》深度评测

最近的《阿玛拉王国:复刻版》不知道各位盒友都买了没有,其实可聊的东西不多,倒是这个游戏本身Nice觉得是非常值得深入赏析一下的,所以特意写一篇文章来和大家一起分享下。文中包括这次复刻、游戏开发内外以及优缺点都会全面的来分析一下,文章有些长,谢谢各位可以耐心读下去。

本作复刻水准真的是一言难尽,显著的画面提升、UI优化和系统改进统统没有,只是整合了原本所有的DLC(豪华版会有一个新DLC内容),新增的的只有对于超宽屏和4K的支持,新的高难度等级以及蹩脚生硬的官方中文。而且相较原作不错的优化,这次反而还出现了不少bug(有的甚至会卡关卡任务)……不过正因此次复刻如此原汁原味也刚好“方便”我们来聊聊这个对于玩家而言有些陌生的ARPG作品,除去游戏本身,本作开发时的台前幕后也都有不少极具戏剧性的故事,非常值得好好聊一聊。

本作虽然在当年是RPG领域的全新IP,但幕后的开发团队却大都是耳熟能详的角色(业界内外)。先说公司,本作由38 Studios与Big Huge Games联合开发 ,前者虽然是新创立的公司,但老板是波士顿红袜队的传奇投手柯特席林(Curt Schilling),他在退役后便因个人兴趣创办了这家游戏公司,目标就是要做出最好的RPG游戏(对标的竞品就是山口山和老滚);而Big Huge Games就不必过多介绍了,著名的《国家的崛起》系列就是他们的招牌作品,被收购到38 Studios之后便手握7500万美元的预算(从当时面临失业潮的梅罗罗德岛经济发展协会招商而来,资金其实是民众债券),在当时接近一个亿的大手笔啊!使用正在制作的一款游戏为基础来开发阿玛拉王国这个IP的单机作品,而同IP下的MMORPG方案也一直在计划当中。

也许开发商会让你觉得有些星味儿不足,但开发者们可都是绝对的大佬,这套明星阵容一直以来都是本作卖点的一部分,在复刻版本的Steam商店简介页面依旧可以看到:本作邀请到了《上古卷轴》三代和四代的首席设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)作为本作主设计师,还有《辐射3》与《上古卷轴4》的设计师马克尼尔森来打“辅助”。著名漫画《再生侠》作者托德·麦克法兰(Todd McFarlane)则担任艺术指导,最终游戏呈现出来的奇幻风格令玩家印象深刻;音乐部分则有格兰特·科霍普负责;而至于剧情层面,邀请到了常年沉浸在奇幻领域,撰写过著名的《黑暗精灵三部曲》的R·A·萨尔瓦多,而且老板也亲自下场一起撰写了不少故事,不得不说为了圆自己的奇幻梦,这钱花的太值了。几位大佬的轰动效应显然还不够,38 Studios还带来了高年薪、高福利的员工保障,并且大量招当地应届毕业生扩充体量(这也是当时招商的条件之一),可见这位退役球星不仅仅是简单玩票,而是就像球队转会买球员一样投入,不过这些游戏巨匠们打造出的银河战舰究竟能不能起到出色效果就不得而知了,想必从体坛退下来的老板也明白这一点。

Ken Rolston的加盟不仅仅是一个简单的领导者作用,他的核心设计思路贯穿了整个游戏系统——也就是基于带有主导性叙事驱动的超大型开放世界ARPG,而其中的亮点则在于受到了《战神》系列作品的启发,为本作打造出了一套非常出色的战斗系统。这套系统非常类似传统的清版动作游戏,玩家能够操作的空间相当大:随时切换的主副武器、作用强大的各类技能、地滚翻闪避和盾牌弹反、命运槽攒满后(随战斗积攒,战斗风格越华丽速度越快)开启的全程“魔女时间”和QTE处决的惩罚系统(Fateshift),甚至还有潜行刺杀……几乎是能给到玩家的都给了,但唯一的问题的没有跳跃动作,可能制作组也是综合考虑了战斗系统的结合度,这方面来看问题不大,不过我们后面会讲到一些其他的影响。

而能够承载这套战斗机制的,就是本作在角色动作上的投入设计了,综合下来算是欧美ARPG游戏中最为出色的作品之一了,视觉效果酷炫、招式丰富,手感顺滑尤其是关键的打击感绝对能第一时间惊艳到玩家:如果说战锤、巨剑、、长弓等兵器已经有些腻了,那么招式华丽的法杖和灵动潇洒的蛋刀则绝对能让你印象深刻,各种按键组合、长按、快慢节奏的招式释放丝毫不拖泥带水,九大类武器的设计也都很丰富,绝对不是简单套用出招模板做出的换皮战士。至于各种技能与动作层面的出招也不违和,不会让玩家在平砍过程中只是简单粗暴的按数字键。

前文提到过本作巨大的野心,所以并不是以动作系统为卖点的细分市场作品,其在RPG其他层面自然也是不落下风,最显著的就是角色培养和风格build了。每次升级玩家都会先选择冒险技能,这是纯单列递增的路线,什么口才、炼金、锻造等内容应有尽有,对应非战斗流程中的一些机制交互;然后最主要的build在天赋树上,力量、灵活与魔法三系也正好对应了各自能力技能与三大类武器(每类三种)招式的提升选择。这种设计简洁明了,有不少优秀的ARPG也很喜欢使用类似设计以帮助玩家进行游戏风格的培养和选择,比如近年的《刺客信条:奥德赛》,已经彻底脱离AVG的玩法,成为一款优秀的ARPG游戏了。

同时与三系天赋树配合的是创新的命运系统,这套系统会根据你三系加点情况来提供选择不同能力加成的选择,其实就是一套转职系统。因为每次升级都可以进行选择,所以游戏是很鼓励玩家多多尝试套路的,博而不精的加点也完全可以,算得上是不错的设计。因为战斗系统的突出,武器选择与天赋命运相辅相成,自然就成为了最核心的build部分。

游戏顺应潮流给予了玩家一个非常巨大的开放世界,并且其面积之大很有可能是受到了MMORPG计划的影响。不同场景风格迥异,美术风格非常不错,同时为了方便战斗而设定的视角总是略微压低,让场景风光的纵深观感变得若隐若现,游戏也是别出心裁的设计了不少有光线配合的高挑景致,每当你主动推动右摇杆拉高视角时,都会有小小的惊喜,加之在当时不错的画质和大气的地编水准,可以说在影音体验层面塑造一个宏大世界的目标是达到了。

不过正因如此“不能跳”就成了约束所在,一个如此震撼宏大的开放世界,大可以设计一些需要使用跳跃来探索的有趣元素来提升纵向深度,但本作不仅没有跳居然还有空气墙!着实让自由探索的代入感打了折扣。世界中依然有数不清的支线任务,探索元素、各方派系,以及和NPC的互动选择,而住房系统算是个小亮点,本作中提供的不少住房都各有特色,从最开始的废弃城镇小屋只能简单装修到后面就变成了真正随意扩建的城堡,颇有《神鬼寓言》的既视感,绝对能让玩家们满意。

至于剧情上也是正宗的剑与魔法奇幻套路,你能想到的一些设定也都存在。从最开始扮演一个死人在被送到停尸房的路上复活,主导性叙事的风格立刻凸显,整个故事流程以命运与拯救为主旨,慢慢从各种故事对话中穿针引线,在玩家眼前铺展开来。

“从栩栩如生的城市到广阔的平原再到阴森地牢,慢慢揭开阿玛拉的层层秘密”,宣传中提到的“比任何单机游戏内容都丰富世界任务”,其实算是做到了它该有的东西。但这个在当时数一数二庞大的世界莫名其妙的传送点很少,没有坐骑的情况下玩家大多数时候都在跑路,而且整个地图过于平面化,纵向深度和带入感更是难和天际省相提并论;选择、支线以及各种派系玩起来大同小异,叙事的结合也是中规中矩,主要是因为玩家选择的影响变数并不大,加之大体量带来的后劲不足,让对标生软也成为了奢望。玩家很容易在前期沉浸于不同武器的连招、升级加点的权衡以及美术效果,可在这个大世界和故事中体验一段时间后,在装备词条、清单任务和不断跑路的“轰炸”后,体验心流自然迅速下降,这种逐渐丧失乐趣的体验间接原因是整体开放世界代入感的缺失以及叙事体验的不足;而直接原因就是大体量堆砌出来的元素过多,单机网游一般的跑路、战斗、做任务,真的是让游戏变成了好看不好玩。

游戏发售后仅仅三个月38 Studios宣布破产,同时类似设计却更为出色的《龙之信条》发售,巧的是本作的目标《上古卷轴5》则是三个月之前发售的,半年时间的三款作品,也注定是游戏历史中非常值得回味的。最终《阿玛拉王国:惩罚》获得了120多万份的销量、还留下了那个残存的网游计划和各种拖欠的债款,至于后面发行商EA为游戏做出的DLC活动策划,也都是无济于事了。毫无节制的开销和纯粹堆砌的开发思路对于任何产业而言都不是百分之百成功的保障,虽然本作绝对称得上优秀的作品,当年也拿下了IGN9分的高评分,但最终的成品由于网游开发多多少少潜移默化的影响,让本作最终在“不能跳王国”的调侃外又多了“单机网游”这样的评价,确实是有些可惜了。

其实说了这么多,盒友们也能看出我在文中所比较的对象都是著名的RPG作品(当然这也是游戏立项时的目标),这么相比差距确实是存在的,但单拿出来的质量绝对是不俗的水准,更何况还有拔尖的战斗系统。所以说差距只是一方面,但远远不到这么失败的程度,剩下的锅谁来背就一目了然了。

本来希望THQ这次能让本作焕发生机,来一个异度之刃水准的“决定版”,把画面高清化、全面升级UI、改善一些落后的系统、再加点新内容,这不香么?结果事与愿违,我只看到了一个简陋复刻的《阿拉玛王国:惩罚》,不知道这个系列还有没有机会出续作来向玩家们展示自己的魅力。同样《龙之信条》的续作什么时候也上一下,让我能在次世代的影音体现下用火雨爽爆呢?希望到时候可以如愿以偿吧!

暗黑之后的ARPG扛鼎之作探讨

暗黑破坏神(也就是我们口中的大菠萝)这个IP,所有玩家或多或少都玩过,经久不衰(大菠萝2重置版笔者有学习版),暴雪在2000年推出了可以说是影响了后面多少游戏的(传奇笔者就是觉得处处都有大菠萝的影子)经典款——暗黑破坏神2,在黑暗的地牢里,在坟场里,在看不到边际的荒野中,野蛮人,德鲁伊,死灵法师,亚马逊等职业,任一选择去驰骋,套装,符文,奶牛关,宝石,人物加点,构成每个玩家独一无二的角色,虽然后面的第三代第四代,但笔者觉得大菠萝2,无可替代。甚至现在,还是会有一群忠实的拥趸,在闲暇时候刷一波。

经典的登录界面

野外驰骋

在大菠萝2获得成功后,出现了很多相似类型的游戏,在此我们逐一进行探讨,欢迎各位看官一起讨论,选出你心目中除暗黑之后的扛鼎之作。排名不分先后。

《恐怖黎明》的故事发生在一个叫石冢的地方,整体的画风与暗黑非常接近,类似灰暗色的画风,但是恐怖黎明的色彩更鲜亮,你能想到出生地旁边的围栏可以打破,不用直接刷第一章的BOSS,就直接去通关第二章(相信我,除非放风筝,要不然你会死的很惨),河边的小船可以上到隐藏的小岛?洞穴里的蜡烛可以开启隐藏密室?游戏增加了地图的探索,细节比大菠萝更好,同样的翻石头,开箱子,一个没落下。

游戏界面

初始游戏

战斗状态

BD,什么你问我恐怖黎明的游戏BD,我只能说不逊色于流放之路吧,在目前单机ARPG内,个人观点没有BD组成没有比恐怖黎明更复杂的,所以关于BD很多玩家都属于新手劝退型,穿刺剑圣的确很强,但是没有装备的加持,很脆,审判才是开发者亲儿子,当然这是玩笑话,游戏的BD真的很多。简单来说就是6个主职业,在等级到后可以选择副职业,这个类型是不是很熟悉,先不表,也就是有36种职业可以选择(貌似后续有更新),如果天真的以为就这么36个职业选择就完事了,那就特错特错了,还有星座选择,稍有不慎,方向错了,那恭喜,基本这个职业就废了。这一点我个人认为恐怖黎明是强于大菠萝的

多职业选择

眼花缭乱的星座选择

装备系统与大菠萝大相径庭,不同颜色的装备,宝石,增福物,和特定阵营搞好关系之后,还能购买装备图纸,金色装备,各种装备还有不同的前缀,属性的浮动,可以说几乎没有完全一样的2把武器,这就给玩家很大的动力去刷极品装备,当然不同难度的爆率也有所不同(哨兵很难,小心为妙)。

多元化的装备

面板

各种流派的建立,不遑多让,穿刺,流血,毒,火,召唤,各种buff和debuff的叠加,选择什么样的流派与技能加点,人物属性加点,星座加点都有关系,虽然游戏过程中可以洗点,但是比较费时,恐怖黎明是一款非常棒的刷子类游戏,剧情?刷子类游戏谁去看剧情,在通关后,制作组还是非常有心的各种挑战去刷装备,包括新推出的DLC,这款游戏是值得一试的(平台steam,貌似没中文,学习版有)

血条上面各种buff

《泰坦之旅》THQ Nordic在06年发行的游戏,06年的老游戏了,居然还在不停更新,而且本体steam之前免费,够良心了吧,听说要出泰坦之旅2,有兴趣的玩家,可以先添加愿望清单了,作为同样的刷子游戏,泰坦之旅的画风明显比大菠萝和恐怖黎明要亮堂上许多,故事的场景分布很多地方,希腊,中国,埃及,每一章都有若干个小地图,可以相互之间传送,

登录界面

战斗画面

游戏的BD,相较于前两款,要逊色不少,为什么在说恐怖黎明的时候说道主职业和副职业,至少从笔者所玩的ARPG中,第一次接触到主职业和副职业组合起来的,就是泰坦之旅,可以参照下图,我只能说神使很强,典狱官很强,罗马占卜师很强,

职业组合

风暴之怒,符文,战斗,梦魇,,防御,各种职业两两组合,就形成了唯一的职业,BD的流派很多,技能的选择其实就是在选定的2个专精之间点,比如选择典狱官,那就是在防御和两个专精上选择,升一级提供3点技能点,所以想达到技能最优,伤害最大化,所以得慎重,当然不是所有的技能都能直接点,下图左侧的专精点得先点满,到了要求之后才能进行技能选择,每一点专精点都会技能对应的属性加成。

专精

人物属性点,也就是常规的力量,智力,活力,耐力,敏捷,这个不需要多说什么,法师多加智力,物理输出多加力量,所有的ARPG包括网游基本都是这个套路,所以属于常规操作,加点技能加点可以去贴吧看看推荐加点方式,对游戏来说是百利而无一害的,毕竟那么多大神已经切身体会过了。

装备系统没有特别出彩,至少目前笔者玩的ARPG都是一样,不同颜色的分类,前缀,金色,绿色,白色,蓝色等等。装备有套装,蓝色装备的名称很有特色,比如叫公牛的斧子,比如黑曜石套装,共享仓库,玩家可以将法师刷到的战士装备共享给自己的战士号,双持在游戏中也是可以实现的,打击感就算了吧,毕竟是一款刷子游戏,装备等级才是这款游戏的王道,游戏中还有一个特点,比如东方三博士帽子,野怪身上就可以判断出这到底有没有这个装备(别去刷凿石工了,我在三姐妹洞,在米诺斯那边刷死了没出)。而且人物形象会随着不同装备有所改观。

套装示意图

中场休息一下,看累的客官可以休息一会,毕竟这是一篇长文,就是想和大家进行一下探讨,希望大家可以耐着性子看完,可能真的是比自己当年的毕业论文都要用心了,如果有高考刚结束的看官,不妨下载了自己体验,毕竟实践出真知。

《火炬之光》卡通画风的暗黑类刷子游戏,截止到2024年,一共出了三部,有幸笔者三部曲都玩过,个人认为是第二部最经典,卡通的画风加上刷子的乐趣,没有大菠萝和恐怖黎明那种压抑感,相较于泰坦之旅,又多了些轻松。

火炬之光的职业限定死了,就那么几个职业,可能是为了避免单一,制作组(和大菠萝一个娘胎的)在赋予了每个职业不同的流派,不同的流派,不同的技能加点,选择合适的技能去加点,这造就了同一个职业的不同玩法,但肯定不如上面三个游戏的BD多

技能下方的三个选项

游戏整个过程相对轻松,印象中火炬之光2剧情走完之后,所有的地图野怪不会刷新(这个有别于上述游戏)。游戏通关之后,就是去刷图,爆装备,回归到刷子游戏最初的本质。当然游戏中也有成分,比如装备的合成,比如开盲盒,本作有一个优点,那就是宠物系统,初始界面选择宠物,宠物可以作为战斗伙伴也可以作为背包,让宠物回程卖装备,节约了时间。钓鱼系统给宠物喂食,别用,涸泽而渔,让宠物变身,算是一个特色,但是总体感觉有点鸡肋。

帅气的二哈

心中一万只什么跑过

有WOW钓鱼的感觉

装备系统这游戏真的很看脸,至少笔者从来没赌到好装备,辛辛苦苦几小时,短短几分钟回到解放前,最高级别的橙色装备才能合成,所以谨慎选择。

冷门刷子游戏——《圣域》也可以叫神圣纪事,笔者偶然接触到这个游戏,512内存+奔四处理器就可以畅玩的游戏,这个游戏笔者是推荐的,虽然冷门但不失为一个好游戏,六翼天使,高等精灵,矮人(刷宝专用),每个职业的技能树不同,类似大菠萝的奶牛关,圣域这个游戏居然还有隐藏(印象中是当前地图刷满数量野怪,就会出现一条龙)

六翼天使

战斗画面

整体画风和泰坦之旅类似,游戏中可以骑马,然后还有非常多的隐藏任务去完成,需要慢慢探索,笔者当年用的火法师,至今还记得火墙先点起来,然后用风将怪物吹到火墙那边,就只看到经验刷刷刷的往上涨,这款游戏在后来出了圣域3,但如果要让我评价,圣域3就是沦为割草游戏了,所以如果想玩,我还是推荐圣域2.

矮人刷宝王

圣域3

圣域的整体都不是特别出彩,没有什么特别值得夸赞的地方,同样也没有特别短板的地方,加之已经过去很多年了,估计这个IP也不会出续作了,权当情怀吧。

ARPG游戏还有很多,只是单独列了列了这几个拿出来,其余笔者觉得可以玩的刷子游戏如下(个人整理,难免会有漏失):

1.剑侠情缘系列

2.秦殇

3.赵云传(我已经踩过坑,Steam上的赵云传2别买,制作组跑路了)

3.鱼戏江湖和天下无缺,天下无缺有BUG,有一个地方可以刷好装备

4.刀剑封魔录

5.阿玛拉王国:惩罚

6.范海辛的奇妙冒险

7.维克多弗兰(Victor Vran)

8.破坏领主

本文只针对ARPG,其余刷子类游戏比如孤岛惊魂不做讨论,以上游戏笔者都玩过,个人觉得大菠萝之后,恐怖黎明是扛鼎之作,但是一千个读者一千个哈姆雷特,所以各位看官老爷心中哪个才是你的扛鼎之作?留下你心目中的游戏吧

个人整理不易,也很感谢最后看到这里的朋友。

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