2025-03-18 09:37:14 | 来源: 互联网整理
Switch版《孤岛危机》,不仅让我们见证了这十余年来图形处理技术的飞速发展,同时也愈发对当初原版的画质感到惊叹。
– 分辨率和帧数稳定,优化出色
– 手感优秀,流程爽快,尽管如今已经不再新鲜
– 物理引擎强大
– Switch支持体感功能
– 当前版本(1.2.0)没能兑现官方承诺的软光追(其他平台均支持)
– 不支持中文
– 读盘时间漫长
– 考虑补票的老玩家
– 希望在NS玩到一款优质FPS的玩家
《孤岛危机》系列共有四部作品,分别为数字标题1-3,和一代的独立资料篇“弹头”。虽然几部作品都还不错,但最被玩家们津津乐道的多年的,还是2007年发售的初代作品。
本作是一款科幻题材的第一人称射击游戏,背景发生在一座菲律宾东方虚构岛屿“灵山岛”,一架来自外星的太空舰在小岛上被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼进行搜索和撤离的任务。这样的剧情,放在13年后的今天,这个充斥了大量好莱坞式爽片游戏的市场下,早已不算数新鲜。但是在一些玩法上,仍然不逊于如今市面上的主流FPS游戏。Um…换个说法,FPS游戏这十多年来,也确实没有过开天辟地般的巨大创新。
由于其在当时顶尖的画质,对显卡的性能要求非常高,因此也就有了这个我们常听到的名字“显卡危机”。但事实上,一方面是顶尖的画质对显卡产生高压力,另一方面当年开发商对新技术DX10不熟悉。
十多年后的今天,这样一款显卡杀手级别的作品,也能在Switch这样的移动端设备玩到,令人不得不感叹图形处理技术的进步。但,Switch的《孤岛危机 重制版》真的令人满意吗?
游戏射击手感优秀,不过振动反馈上可能是照办了以前的参数,相比本时代的作品,还是显得略逊一筹了。
和二代的线性不同,一代采用的是半开放式的沙盒地图。因此游戏过程中的自由度非常高,可以选择多种截然不同的方式去完成任务。可以选择隐身潜行暗杀,也可以正面火拼,甚至还能使用各种载具来完成任务。直至今日,这样高自由度的单机FPS游戏也并不多见,Switch上更是少之又少。
AI敌人的灵敏程度简直让人觉得有些问题,玩家明显还在敌人视野范围外,就有可能会被敌人发现,这样的情况时有发生。并且敌人特别喜欢往草丛里躲,简直就是逼着玩家潜行。包括一些设定上的内容,例如角色服装耗能过快等,限制了许多玩法。
游戏采用开发商自研引擎CryEngine 2,是第一批采用微软的图形接口DirectX 10的作品。本次的Switch版,由Saber Interactive移植,之前的《巫师3》也是他们负责的。
尽管这是一款2007年的游戏,但其画面的优秀以及对显卡性能的需求仍然极高。即使是如今还不算差的GTX1080+8代i7+16G RAM,1080P特效全开,在一些大场面下甚至都会掉到30帧以下。拿Switch这样一块小小的X1移动芯片、孱弱的CPU和可怜的4G RAM去比较的话,那自然是以卵击石,没得比的。因此后面画面上的比较,我们就只和上世代的PS3/360来对比。
主机模式下720P~900P,掌机模式下540P~720P,并且稳定30帧,单从数字上看已经是非常喜人了,要知道《旷野之息》也没能达到1080P,主机模式只有900P。
由于这次重制版支持了FXAA抗锯齿技术,因此Switch版的建模看上去,要比当年那个满屏狗牙的PS3/360版锐利不少。Switch版同样支持全局光照技术,在许多场景下的光影效果要比PS3/360好得多。
在贴图材质上,PS3/360版看上去还是要更清晰。重制版整体色调有所改变,我个人还喜欢更喜欢老版本一些。
总体来说,无论是分辨率、帧数,还是贴图、光影,如果不去对比的话,还是非常令人满意的,尤其是在Switch这样一个平台上。其他的例如《DOOM》《德总2》等FPS虽然更加现代,但是在分辨率上的妥协也非常严重。
但是令人遗憾的一点是,Switch版没能实现“软光追”。
在重制版首次公布时,官网上曾有这样一句话:\”new graphic features, high-quality textures, and the CRYENGINE\’s native hardware- and API-agnostic ray tracing solution for PC, PlayStation, Xbox, and – for the very first time – Nintendo Switch.\”
如果我的理解没错的话,这个与硬件和API无关,完全基于软件的光线追踪技术,是同样适用于Switch的。这一消息无疑是令人激动万分的,这甚至可能成为Switch上唯一支持光追的游戏。
但很遗憾,Switch目前的版本(1.2.0)没能获得这个软光追技术。不知道负责移植的Saber Interactive能否和《巫师3》一样,持续优化并最后给玩家们一个巨大的惊喜。也不知道Switch开启软光追的话,需要做出多少其他方面的牺牲,最终效果又会如何呢?
总体而言,作为当年的“显卡危机”,本作在Switch上的表现虽然算不上差,但也并没有出人意料。五年后2013年诞生的显卡杀手《生化奇兵 无限》,其Switch版的表现力反而还要比《孤岛危机》更好一些。这样的差距自然是因为引擎的不同,地图面积也是一个重要原因。Saber Interactive在Switch游戏移植上的技术力,我们是有目共睹的,也希望未来还能够进一步优化这个“显卡危机”的画面水平。
作为一款有着13年历史的FPS作品,《孤岛危机》是许多老玩家的一份美好回忆。尽管本次重制仍然没能加入中文,但为自己逝去的青春补票,还需要什么理由呢?
最后:我Switch上大大小小的游戏买了近400款了,其中不乏发挥主机完全性能的作品。例如动森、喷喷的发热量就已经很大了,但《孤岛危机》在运行两个小时后,远远超出了这些高热量游戏了。只能说不愧是《显卡危机》啊,这次真的是成了“NS危机”,希望NS坚挺住。
如果要说什么游戏和实事结合得最为紧密,在当前这个时间点我会想到《孤岛危机》。且不说它的故事正好发生在 2020 年,整个系列的背景叙事中同样不乏“病毒威胁全人类”,以及“第三次世界大战即将爆发”的桥段。如同一本预言书,十分贴切的描绘了我们当下的心态和所处环境。
作为一家沉寂已久工作室,Crytek 突然放出《孤岛危机 重制版》的消息很难说不是刻意为之。他们早年间凭借着引擎和图像技术享誉全球,近年来却先后关闭了 5 家工作室,好不容易憋出个《猎杀:对决》也是叫好不叫座,急需一部作品来改善公司的财政状况。
虽然我不知道重制版能不能大卖特卖,但它确实有很多谈资。伴随着游戏“将登陆所有主要平台”和诸多画面细节的公布,一个封尘良久的话题也浮出了水面 —— 13 年过去了,我们现在跑得起“显卡危机”了吗?
“你知道么?电影《独立日》里给外星人电脑闹崩溃的不是病毒,而是《孤岛危机》。”
2007 年《孤岛危机》刚刚推出时,答案是显而易见的,从铺天盖地的梗图和玩家抱怨中也能得到答案。比如 bit-tech.net 上的一篇文章便迅速引发了笑料,让“但它能运行《孤岛危机》么”(But Can It Run Crysis)成了膈应高端硬件的流行短语,你在《孤岛危机2》中甚至能看到一项同名成就。
由于硬件的需求几近苛刻,一部分玩家开始相信只有 NASA 的电脑能够全效运行游戏,这与当时知名评测节目 Zero Punctuation 的暴言不谋而合:“来自太空的未来计算机才配得上《孤岛危机》。”
尽管未必有那么夸张,但国内玩家将本作唤名为“显卡危机”还是有据可循的。Crytek 彼时破天荒的用上了还不成熟的 DirectX 10 接口,并且要求 Windows Vista 或更高版本的系统平台,加之游戏包含 100 万行代码、1GB 的纹理数据和 85000 个着色器,体积光跟空间遮蔽光源技术也令硬件厂商十分头痛。
如今习以为常的抗锯齿和着色器功能,当年来说可是个烫手山芋,不少的发烧友也只敢在性能和画面质量上进行平衡。毕竟《孤岛危机》以中等画质运行就已经足够养眼了,全效展现成了一个不可能的字眼。直到四年前,科技自媒体 LTT 仍把这款游戏作为性能指标 —— 即使有一定的调侃意味,因为他们当时买来了价值 5000 美元的显卡。
正如前文所说的,关键不是看你“能不能跑《孤岛危机》”,而是看“怎么去跑”。
2011 年时,很多玩家借着这款游戏,第一次察觉到高端个人电脑和主机硬件之间的巨大差距,因为当时移植到 Xbox 360 和 PS3 上的《孤岛危机》令人非常失望,画面不仅做出了各种技术上的牺牲,一个颇有魄力的飞机降落关卡也被完全砍掉。反过来看,如果你舍得花钱搞一张 GeForce 9800 或 Radeon HD 5850 显卡,在 60 帧基础上体验到不错的光照和物理效果还是不难的。
当然,硬件厂商也没有放弃这个宣传自己的机会,英特尔和英伟达在同一时期均和 Crytek 达成了合作。伴随着《孤岛危机》的启动,两段颇有野心的广告词浮于眼前:“「英特尔酷睿2至尊」伴你出奇制胜”“这才是游戏的方式”,可见这部作品在那个年代早已成为高端大气上档次的代名词。
若是把 2007 年较为高档的硬件电脑配置搬出来,那无非是“GeForce 8800 Ultra + 酷睿2至尊”或者“HD 3870 + 速龙 X2 系列”。举个不恰当的例子,放到今天可能也就相当于《Dota 2》的运行标准。
正如摩尔定律所预测的那样,现在的硬件效能已经截然不同。GTX 1080Ti 这种不算新的高端显卡在浮点运算能力方面是 8800 Ultra 的 30 倍,显存带宽也强了 4.5 倍。CPU 就更不用说了,当年“双核”还可以说是不错的主流产品,如今下一代主机都用上了“八核十六线程”。正因如此,我最初觉得今天的个人电脑全效跑《孤岛危机》就跟玩似的 —— 但结果却显得没那么余裕。
外媒 PC Gamer 在 2017 年做的测试可能更有说服力,他们认为《孤岛危机》的程序最多能调用两个内核,而现今的 CPU 效率主要围绕内核数和线程数做文章,因此升级 CPU 对这款游戏的帮助有限。那事情就简单了很多,比如将标准设置得严苛一些,看看什么样的显卡才能负载“完全体”的《孤岛危机》。
实际上,普通玩家想随手翻出这部作品玩两把已经不成问题,如果在 2560×1440 解析度下把特效调低,GTX 1070Ti(性能略逊于 GTX 2060)可以轻易跑出 200 多帧的成绩。只不过一旦把解析度拔高到 4K 再加上四倍抗锯齿,1070Ti 就明显撑不住了,特定条件下只能维持 40 来帧。
有意思的是,在“GTX 1080Ti + i7 8700K”这种比较优秀的硬件组合下,以“4K + 全效 + 四倍抗锯齿 + 60 帧”运行《孤岛危机》也不是件容易的事情,即使将 CPU、GPU 分别超频到 4.8GHz 和 2000MHz,一些复杂的场景仍然会出现掉帧,而且四倍抗锯齿对于单块显卡而言似乎就是极限了。
当然,这些都是极端情况下的测试,某称程度上显得有些吹毛求疵。
具体来看,纹理和阴影质量这些考验显存容量的设置,在当前的硬件条件下几乎不会对帧率造成任何影响,而体积光、粒子和水面质量、以及游戏效果跟动态模糊等各项的影响也不会超过 3%。相比之下,要是你把物体质量(决定距离视角多远对物件的细节进行渲染)从最高调成最低,那么流畅度可以提高大约 25%。85000 个着色器也是大头,从高质量降到低质量能够带来 15% 的性能提升。
极高的硬件要求,意味着《孤岛危机》的画面即使以今天的眼光来看也不算过时。当然 Crytek 并不是纯粹为了炫技,否则 GameSpot 跟 PC Gamer 也不至于授予它“2007 年最佳游戏”和“2007 年最佳动作游戏”的称号。探索和生存要素,以及放到十几年前极为亮眼的高自由度,都让人对其玩法印象深刻。
每个时代都可能有一两款游戏是硬件杀手,但没有一个时代会像《孤岛危机》那样夸张,最高档的配置只能勉强获得基础的游戏体验。说不上是幸运还是不幸,从官方的信息来看,《孤岛危机 重制版》应该是 “Remaster”(多为高清化)而不是“Remake”(真正的重新制作),这意味着我们不必再经受 13 年前一样的考验。
然而,考虑到新作包含“更高质量的纹理,时间混叠抗锯齿(可减少画面运动时的锯齿),屏幕空间环境光遮蔽,实时全局光照和视差遮蔽映射(可减少画面运动时的锯齿)”等特性,这些熟悉或不熟悉的名词仍然会让那些电脑不好、还用着初版主机的玩家深感威胁。
只希望至少到了现实中的 2020 年,我们在对抗病毒和外星人时能够更为顺畅一些吧。