2024-12-21 14:14:49 | 来源: 互联网整理
洛克王国每年都会有精灵王出现,每次精灵王出现,都是王国中的一件大事!那么我们今天来盘点下历年来精灵王的出现以及后续针对精灵王的调整。
一、冰龙王
第一只出现的精灵王,讲诉了洛克王国17系精灵王(当初还没有光系),这个BOSS进化很难打,当初宠物也没有多强,在加上玩家满级的比较少,基本上只要玩PK比较强的玩家,加上冰龙2块强力技能石(我反正觉得灭天冰霜啥用没有),在PK场上横行,后来7月活动弄到的冰龙都是没技能石的
更改:成名技能嗜血寒冰,削弱了冰冻概率,后来出装备又砍了一次。
二、萌之王者
第2只精灵王,获得难度比冰龙王简单一些,这时候大部分玩家宠物都比较齐全了,很多人都得到了。萌王也是分为魔攻萌王和技能萌王,萌王时代差不多正是洛克PK的最高峰了,虽然强,但是当时双盾流也没有被削弱,PK界大神数不胜数,玩法破法也很多。
更改:死亡来临削弱了效果(命中之后可能无法出发死亡来临,也就是说用了和没用一样),全无时代末期掉了死亡,不在3回合而是掉300血,而且少了一个PP!
三、灵蔓草王
一只很强的精灵王,刚出的时候还有BUG一天可以获得一只,在PK上也很厉害,虽然很强,但在没几天出来公草盖过了风头。
更改:这个印象不大,我记得削弱了母草的盾和回奶。
四、圣腾草王
更改:下调升腾控制命中率,后来又下调了预言PP和先手。
五、圣羽翼王
这精灵王存在感我觉得一直不是很高,我记得草王还没过去半年,就有了这宠物。成为第2只被禁止的宠物(当初全无禁止顺序:草 翼 橙 幽 冰凤凰 雀后 奥德诺 火魔。。。。。。。)玩不禁止也是拼草王先手,预言自动控到第2个,翼王开出圣歌1穿5.
更改:这好像唯一一个没被改过的精灵王,其他精灵王都被削过,虫王增强。
六、冥暗幽王
没有特别高的控制和防控。主要是玩连锁,不过出生于全无时代,直接被禁了,当届武道会无限制,基本上就是草王控制,预言第2只,加速幽王连锁。后来天梯到来,减速幽王迎来春天,但蜘蛛那些天界宠出的挺快,也没在天梯浪多久。
更改:削弱了幽灵反骨催眠率。
七、海盈水王
这是一个在全由时代PK场活的最久的宠物了(北辰也差不多),开始牺牲输出,削后玩恩泽,后来祈愿有盛行起来,海皇出来牺牲坑海皇,一直神草出来还有水王身影。
更改:削弱了牺牲的先手,改了圣洁回合计算。
八、圣电雷王
在出之前,官方那边放出了一张测试图,一下打了水王1000多,一度认为水王克星来了,实际上出来并不是这个情况,是克制水王(因为电克水,虽然技能效果不错,但是需要天气),也导致了当时没多少人带,虽然有玩的,但是没有像水王出现时,变成PK必带的宠物。只是有个别人玩,更多时候去打星辰塔,当然后来出现波及电王天气收割流。
更改:强化不在强化魔攻(算稍微削弱吧)!
九、机甲女王
刚出一只很吊宠物,尤其物理机械王,刚出简直无敌,得到第一周吊打各种不服,然后第2周就给削了。转为了魔攻,没多久魔攻也给削了。在PK上也生存了很久,和神草一样的波及流。
更改:将物理技能的伤害计算改了(原本是先降防御在算伤害,改成了先受到伤害,在降低防御),魔攻技能调低了算法,提高了基础伤害(削弱了)
十、暗王
有个BUG可以提前获得。不少人还因为这封了号,刚得到恶魔王时候,基本波及一下就可以直接上恶魔王斩杀了,斩杀概率高的不行。一直到现在恶魔王还活跃在PK场上,因为删pp很好用。而且觉醒确实很强。
更改:斩杀被大砍……
十一、流莹蝶后
刚出第一周,一般般吧,不太好玩,限制伤害能破,加速被减速的暴打,这周暗改,增强了不少,在全明星有了一定地位
更改:斩杀改成必中(增强) 限伤不会被连续出招破掉(审判者的依然可以被破)且计算回合不在是洛克以前按出招算回合,大大增强了加速的地位。
页游时代的《洛克王国》是腾讯最成功的IP之一。上线14年,游戏注册用户已经超过3亿。在光怪陆离的王国中,作为精灵魔法师培养各种各样可爱的精灵朋友并用它们对战,是许多玩家的童年回忆。
如今,这份童年回忆也随着时代和技术进步升级换代。2021年,《洛克王国》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王国:世界》。游戏采用“虚幻4”引擎开发,有全3D效果和开放大世界,当时就受到大量关注,迄今为止,预约人数已经超过130万。
2024年8月,游戏终于迎来首轮“急急鸭轻测”,玩家得以一窥广袤的洛克王国在移动平台上的样子。因为尚在开发,所以此次测试只支持iOS机型,一些场景和玩法也还没有完全开放,但在核心内容上已经有相当的完成度。
总的来说,从这个版本中,我们已经能够感受到明确的设计思路——以IP原有的精灵收集、对战为核心,构建一个丰富的,让玩家愿意长期沉浸其中的大世界。在国内移动游戏市场上,这样的产品可以说是独树一帜。只是,要让这两种已经经受过市场检验的玩法真正形成一个融洽的整体,对开发团队仍是一个不小的挑战。
《洛克王国:世界》的样子首次呈现在玩家眼前
核心玩法:围绕精灵设计的开放大世界
从轻测版本中总结《洛克王国》的核心玩法,其实并不复杂:收集精灵、精灵对战、探索与冒险,以及围绕着这个核心设计出的支线与细节。故事看起来也很轻松,剧情截止到主人公小洛克正式入学魔法学院之前,因为一场神秘风灾,入学仪式被推迟了,小洛克因此需要以自由探究的名义四处探索,找到风灾的源头。
精灵大世界是《洛克王国:世界》重点呈现的内容,玩家可以在大范围的开放世界中自由探索。但比起其他开放世界中的刷级、寻宝等,轻测中表现出的世界设计,更多地围绕着“洛克特色”的精灵生态。游戏所有的玩法,不管是探索寻宝、PvE和PvP对战,最终都指向一个重点——鼓励玩家多抓精灵,和精灵互动。
为了达成这个目标,游戏先是做到了最基础、也最重要的的一点——数量繁多的精灵,并且赋予它们可爱的外表和适应环境的生态。玩家能够明显感受到,精灵并不仅限于“在某处可以抓到什么”,而是相对合理地生活在世界中,不仅能与玩家灵活互动,还可以对玩家的冒险提供切实的帮助。
轻测版本中,从平原地区的草原、湖泊,到山地中的村落和严寒的雪山,其中生活着200多种精灵。每到一个地方,玩家都可以捕捉到这个区域特有的精灵种类。而游戏在技术方面的升级让每一只精灵都显得更加独特,且活灵活现——在白天与夜间、乃至不同天气的情况下,出现的精灵以及它们的行为都会有相应的变化。如果仔细观察,甚至会发现每只精灵的形态和表情动作都有微妙的区别,非常可爱。这种设计可以满足很多热爱收集图鉴的玩家。
精灵的形象与个体差异都设计得活灵活现
游戏里还初步实现了一些玩家和精灵的互动。比如,玩家可以在特定地方放置精灵果吸引特定的精灵。果实种类可以更换,这样能方便临时捕捉一些平时不出现在某一区域,或者比较难找的精灵。精灵果本身也构成了另一重收集要素,和其他的经验果实、属性碎片一起,构成了大世界为玩家捕捉和养成精灵提供的重要资源,也完善了精灵的生态。
更重要的是,在《洛克王国:世界》里,精灵不是开放世界的填充物,而是玩家探索、冒险的重要驱动力。
一方面,对玩家来说,不同精灵有着实际的辅助作用——要在各种崎岖的地形、高山峡谷中穿梭,能够载着玩家飞翔的翼系精灵和能够骑乘的精灵显然是必要的;精灵的感应能力还能帮助玩家找到各种收集品和隐藏宝箱;地图上的障碍物、不同属性的特殊宝箱,乃至一些小谜题,也需要借助精灵的能力解除。也就是说,它不仅为精灵赋予了更高的价值,也强化了游戏的核心玩法。
在地形差异巨大的地图上行动、探索,玩家需要借助精灵们的能力
另一方面,把重点放在精灵上,还能在一定程度上解决开放世界的另一个问题——减弱“罐头感”。
如今,从国际3A到国内头部产品,对开放世界已经形成了一套比较公式化的解法:传送点、兴趣点、地图探索、小地宫,设计大同小异;支线任务大多靠奖励驱动;尽管玩家的行动相对自由,但对于大部分人来说,主线进程仍然会受到一定限制,并未完全摆脱“来到一块地图、在支线任务里练级并获取道具和素材、完成主线任务、前往下一块地图”的模式。
在这个方面,《洛克王国:世界》作出了有效的优化。以“收集精灵”而言,玩家的行动当然带着一定的目的性,但从实际体验来看,这个过程有足够的乐趣。开启传送点并探索之后,地图上就会出现各种兴趣点,玩家可以通过类似“跑问号”的方式去一个一个清理这些兴趣点,但这些并不是强制的,而是通过解谜、地形障碍,鼓励玩家去搜罗更多对策性的精灵或者魔法,来完成探索引导。
比如,有的主线地宫需要玩家收集特定的3种精灵之后才能开启,有的地宫解谜则需要解锁特定的魔法之后才能完成,也就相当于鼓励玩家多做支线,多抓精灵。支线地宫的最终奖励则是珍贵精灵蛋——玩家会为了属性更好、种类更珍惜的精灵去挑战这些地宫,而不是为了“清图”才跑地宫。
部分地宫会产出珍贵精灵蛋
在人物等级方面,游戏也进行了一些化繁为简的设计。尽管保留了一部分体力、练度,以及做日常任务获取精灵球等资源、满地图开宝箱的填充性成分,但总体来说都有所弱化。
一个比较典型的例子是,精灵升星看起来需要到处刷材料,精灵成长也受魔法师星级影响,但这个过程其实过渡得比较自然。普通的精灵升级、进化都不受限制,升级素材也给得非常充足。真正的软上限是精灵的“听话等级”——听话等级超过玩家人物控制上限太多的精灵,在对战中有可能“叛逆”,不受指挥。但这也不影响玩家去收集和使用这些高级精灵进行日常解谜,只是为了防止玩家过早使用高等级精灵攻略高等级地区。
而且实际上,用来限制玩家等级的“听话等级”也做得比较软性。通过恰当的策略,或者运气(捉到的野生高级精灵仍有一定概率听话),玩家也可以在早期就攻略比推荐等级略高的地图和关卡,体验开放世界的自由度。
总体而言,在《洛克王国:世界》中,玩家跑图探索的源动力是“某个区域可能出现栖息在那里的某个属性的精灵”,刷级升星的动力是“世界等级提升之后,野外精灵等级也会对应提升、出现更多高阶形态,同时会解锁稀兽花种等新内容”,而不是为了清图而清图、为了升级而“刷刷刷”,进行一些机械性的重复游玩。
在开放世界冒险、收集精灵的过程中,玩家可以逐渐接触到游戏中富有策略性、值得反复体验的内容——精灵对战。
延续经典:偏向策略性的精灵对战
精灵对战是《洛克王国:世界》的另一项重点,而它也是延续“洛克王国”系列的经典玩法。在此基础上,面向移动平台的特性和逐渐发展的市场趋向,新作中的战斗做出了不少优化。
精灵对战分成PvE和PvP两个部分,战斗形式差不多。区别在于,PvE部分,玩家会在大世界中偶遇拦截小洛克的黑巫团成员,会遇到想要增进技艺的其他精灵魔法师进行“露天挑战”,也可以联机完成传说精灵限时调查、稀兽花种挑战等任务。PvP则可以在专门的战场进行。
要在精灵对战中胜出,玩家不仅需要收集到数值足够好的精灵,也需要对游戏整体属性设置和技能类型非常了解。和页游版本一样,《洛克王国:世界》中的精灵也分互相克制的各种属性,需要培养和筛选精灵的个体数值。但手游版对原有框架进行了调整和新增,加入了能量点数系统。精灵每次施放技能都要消耗能量点数,能量消耗过多的话,就需要花费一个回合聚能。
精灵的技能种类繁多,有些时候,每个系别的精灵还可以不局限于运用本系技能。比如看板精灵迪莫,会的技能系别越多,伤害越高。而且,现版本精灵的属性克制伤害非常高,如果能够抓出空隙,甚至能实现一套秒杀。
玩家还可以通过升级和炼金制造来让精灵学习和携带更多技能。精灵技能除了攻击之外,还有不少Buff类和应对类的防御技能、状态技能。比如增强己方物理和魔法攻击力,使对方消耗能量点变多,以及“防御”“躲避”等等。
在这样的规则下,玩家在对战中根据情况选择防御、更换宠物承担伤害或者加Buff。但对方可能携带什么技能、运用什么技能,都需要玩家根据游戏理解进行预判。
精灵对战易上手,同时也有一定的策略性,玩家还会偶尔获得一些意想不到的优势
从个人体验来说,《洛克王国:世界》轻测版本的战斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。这一点从PvE对战中一个奇妙的设计就能看出:每当小洛克对战反派黑巫团成员的时候,初始魔力值(魔力值耗尽就会输掉整场对局)只有1点,每赢一局才能从对手那里夺回1点魔力值,也就是说,第一局无论如何都不能被打败,玩家必须小心应对。
PvP则更加千变万化。轻测版本中,对战玩家的精灵等级会被拉到同一水平,不过每个精灵携带的技能、玩家运用能量的方式以及个体性格差异,都会给战局带来很大的不确定性。而且因为技能繁多、精灵携带技能的自由度又很大,战斗有一定运气成分,不幸被对手“秒杀”的情况也时有发生。
目前,为了应对PvP环境中的不确定性,很多玩家会喂果实去堆精灵的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去试探情况,尽量避免对方第一回合就“开大”给己方带来的损失。不过轻测阶段,官方就已经开始更新平衡补丁,未来的对战体验应该会比现在更好。
尽管还有需要优化的地方,但可以肯定的是,对战这种核心玩法的设计,进一步增强了玩家收集精灵的动力:为了不同精灵的特性和性格加成、个体数值的微妙差异等元素,玩家会倾向于不断地在世界中收集精灵和精灵蛋。能够碰到心仪的精灵、孵出稀有的精灵就是探索中最大的惊喜。游戏也设计了开宝箱玩法,但对于玩家来说,精灵才是大世界中的天然宝箱。
在经典对战之外,《洛克王国:世界》也尝试在玩法上做出一些创新。比如地图上会出现一种花,进入之后能够进行四人团体PvE以获得其中的混血精灵。而精灵Boss战加入了一些轻度动作要素——小洛克需要先用星星魔法击破Boss的护盾,之后才能进入正常的对战环节,用精灵击败Boss。这个过程会持续好几轮。
不过,这些玩法目前看来体验还比较单一,尤其是野外Boss。它们本质上是可以反复刷取的资源,需要重复破盾的战斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在这些方面,也可以期待后续的迭代优化。
新的挑战:经典IP与主流玩法的融合方向
从对开放世界与核心玩法的塑造中,不难看出,《洛克王国:世界》的整体思路是围绕IP特色的精灵生态打造一个独特的大世界游玩体验。开发团队应该很清楚,精灵是“洛克王国”的核心,也是玩家热爱这个IP和世界观的理由。在与主流开放世界玩法的融合过程中,他们希望努力保留这种特性,并且打破一些偏向“罐头化”、公式化的开放世界体验。
玩家与精灵共同探索大世界
这是《洛克王国:世界》最独特的特色,但也是游戏最大的挑战。精灵收集和开放世界都是已经经过市场检验的成熟玩法,然而两者对开发团队的产能需求都相当高。轻测版本中,可以骑乘、飞行、帮助玩家解谜的精灵们虽然非常有趣,但玩家还想要小洛克自身的魔法等更丰富的探索方式。这也意味着,游戏未来需要用更高质量的内容持续为玩家带来新鲜感,这并不是一件容易的事——实际上,不少开放世界手游在运营几年(取决于开发团队的研发能力)之后,都出现了产能问题:玩家消耗内容的速度总是高于游戏更新的速度,在习惯了玩法和内容之后,他们也更容易感到乏味。
与此同时,以精灵收集驱动的玩法和细节设计能否支撑游戏的长线运营,PvE、PvP战斗系统随着更新能否保持平衡,也是开发团队需要考虑的问题。此外,当下手机游戏的一项共同趋势是给玩家减负,“降肝”几乎是必备,而收集、对战、开放世界类玩法某种程度上自带“打完这把就下线”属性,在战斗具备策略性、解谜任务相对频繁的游戏中,就更是如此。
不过,由于是首次小范围测试,这些问题在此后的开发和优化中都不难得到解决。实际上,我们已经能够从已有的内容中看出未来的更新趋势:更广阔的地形、更丰富的精灵栖息地和生态、更高效和多样化的探索、更多围绕玩家与精灵互动的设计,等等。本次轻测中,主人公小洛克还没有入学,可见魔法学院、王国内部等场景在未来也会有所展现。
而且,开发团队在轻测的过程中已经开始收集玩家意见,并且针对测试版发布了一些补丁,用来修正Bug、调整平衡,同时也承诺了不少未来要优化的地方。老玩家们提出的“家园系统”已经在开发进程中——玩家可以在家里孵化和培养精灵,也可以和它们一起种田、建设,偶尔一起外出冒险。这不仅能够增加玩家与精灵之间的感情,模拟经营系统也能进一步提升游戏的可玩性。
未来也许能探索这个世界的更多奥秘
毕竟“洛克王国”是一个经典IP,它既要满足将页游视作“童年回忆”的玩家的期待,同时又要符合当代新玩家的游玩习惯。这些人群中,有些玩家可能不适应开放世界,有些玩家则“太适应”开放世界。而这个挑战不止是“洛克王国”独有的,市面上的各种产品都在试图给出自己的解决方式。如果《洛克王国:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,将会是对这个业界“老大难”问题给出的又一份答案。从这个方面来说,我们很期待看到这部作品之后的形态。