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qq三国国令任务

2024-12-08 10:18:14 | 来源: 互联网整理

游戏搬砖6:工匠,一种不一样的副职业

今天,我着重为大家继续介绍一下QQSG这款游戏的一种赚钱的副职业——工匠。工匠和镶工较为类似,他的产出除了和庖丁、镶工一样可以作为国令道具外,还有一种方式可以快速的赚钱。小伙自己的四个号全选了工匠这个职业,下面就为大家分析一下这个副职业的独到之处(重点可关注第6点)。

首先,还是要介绍下,副职业只需达到12级就可以到新手村巴郡(或者其他郡)的千货商那里领取,任务所需道具可以到成都子城摊位找找,或者加入军团(15级),通过点券购买。

那么同样,工匠是做什么东西的?哪些东西好卖?到哪里卖哪?还有什么独到之处?

1做什么东西?

工匠主要就是做一些强化石头类的工种。游戏里就是做一些装备强化石、耐久石等。主要的特点是产品单价客观,走量也不错。低等级卖国令任务道具较好。

工匠

2哪些东西好卖?

1) 最好的选择是卖国令募贤(成都子城处)所需物品,从最简单的绿松石、水晶到比较贵的黑玛瑙和上品强化宝石,这些每天都会有大批人买的。

2)从次级、下品到上品强化宝石都可以单独摆摊,有人强化装备需要购买这些。

3)第6点专门提的方式,走量很快。

3到哪里卖?

1)国令任务道具最好的地点是去3线(或1线)成都子城的宫廷传令官处,他那边是接任务的地方,同时也是最好的摆摊位置。

2)强化宝石可以到成都罗城的(35,9)附近摆摊,最好选择三线或者一线。

4注意事项

1) 最好商城里买个高级摊位(永久的),一次摆的东西比较多,如果不想花钱那就多弄几个摆摊号。

2) 价格可以先看看别人摆多少,比他低一小点就可以了。

5小技巧

很多原材料是在成都罗城的千货商或者巴郡的千货商处买的,每周1至周6可以看看商品有没有打折,有时会有10%的优惠,这是可以大量囤积原材料,如井水之类的。

6独到之处

工匠在1级的时候就能做的一个东西叫初级高压锅,此物品本身很普通,但通过粹取和精炼(按K键)两个操作就可以得到一种东西叫做高级改造宝石,这个东西石做装备必不可少的物品,而且走量极大。通过250个初级高压锅(5W)能合成1个高级改造宝石(7W),收益在2W三国币左右。价格摆低一点(6.5w),一天大概能走个几百个。

为什么选择初级高压锅(初级制酒壶也可以)哪?因为经过计算他的成本最低,当你原材料再以10%的折扣购买,赚的更多。但是缺点就是转化的太慢,要250个才能出1个,所以小伙自己其实还做工匠的另外一种东西替代,就是次级强化宝石,成本计算下来稍微高一点,但是转化快,50个次强就能出一个高级改造宝石。

最后一个核心点,到哪里卖?卖不出去的东西再好也没用,这个高级改造宝石一般可以去1线和3线江陵的(27,7)处摆摊。

以上是个人的一点经验分享,感兴趣的老铁点个关注呗。

游戏搬砖5——学会镶工,成为财富的搬运工

今天,我给大家继续介绍一下QQSG这款三国类游戏的一种赚取游戏币的另外一种副职业——镶工。镶工这门副职业产出的东西和庖丁类似,卖任务道具就能获得不少三国币。

副职业只需达到12级就可以到新手村巴郡(或者其他郡)的千货商那里领取,任务所需道具可以到成都子城摊位找找,或者加入军团(15级),通过点券购买。镶工的特点是东西单价较高,走量也不小。

那么同样,镶工是做什么东西?哪些东西好卖?到哪里卖哪?

1做什么东西?

镶工,顾名思义,就是做一些镶嵌类的宝石的工种。游戏里就是做一些加吸血石、生命石头的。主要的特点是产品单价客观,走量也不错。低等级卖国令任务道具,高等级卖镶嵌宝石。

2哪些东西好卖?

1)对于低等级的镶工,最好的选择是卖国令募贤(成都子城处)所需物品,从最简单的蓝纹玉、符文水晶到比较贵的乌金石和月光石,这些每天都会有大批人买的。

国令物品

2)对于高等级的镶工可以考虑卖镶嵌宝石,这个走量较小,但是售价高,利润也还可以。比如高级血气之玉,高级风行石等。

高级镶嵌石头

3到哪里卖?

1)国令任务道具最好的地点是去3线(或1线)成都子城的宫廷传令官处,他那边是接任务的地方,同时也是最好的摆摊位置。

2)高级镶嵌宝石可以到成都罗城的(41,11)附近摆摊。

4注意事项

1) 最好商城里买个高级摊位(永久的),一次摆的东西比较多,如果不想花钱那就多弄几个摆摊号。

2) 价格可以先看看别人摆多少,比他低一小点就可以了。

5小技巧

很多原材料是在成都罗城的千货商或者巴郡的千货商处买的,每周1至周6可以看看商品有没有打折,有时会有10%的优惠,这是可以大量囤积原材料,如井水之类的。

1小时=0.4元的启发-游戏开发经济学(一)

我们先把RMB换成QB,因为我们游戏内的付费渠道都是QB。

首先我们需要明确,是否1RMB=1QB呢?

因为QB存在不同的充值渠道,

我们完全可以按照实收/应收的比率0.78作为基础比例。

【虽然使用电话充值部分的消费者对于QB的实际价值认知更加的低,但是我们在这里做

较为保守的估计】

因此可得:0.4RMB=0.5QB=1小时。

1小时和0. 5QB,时间与人民币两个变量,与游戏是无关的。

因此,对于任何游戏来说应该都是适用的。

但是,我们是否能够解读为1小时等于0. 5QB呢?

个人认为今天谈到的很多等式是不可逆的,

比如1小时和0. 5QB,解读为“玩家愿意花0. 5QB买到1小时在游戏内需要付出的劳动”我觉得是可行的,但是如果解读为“玩家在游戏内付出1小时劳动后愿意得到0. 5QB的回报”,恐怕是不行的,所以应该描述为0. 5QB→1小时的劳动。

“1小时在游戏内需要付出的劳动”是价值,而0. 5QB,是价格。

这个定价会影响用户“价值是否超过价格”的比较,

因为毕竟是通过劳动可以获得的内容,用户很大程度上会要求“超值”。

【有别于通过劳动也无法或者很难获得的物品,比如掉率小于1/10000的道具或者只在商城出售的道具,这部分内容另作讨论】

假设:

如果1小时劳动卖0元RMB,那么付费比例一定是100%,

如果1小时劳动卖1000元RMB,那么付费比例应该是趋于0%的(不能肯定为0%)

也就是说对于固定的价值,价格和付费的比例是成反比的,

假设图例如上,那么0.4RMB→1小时的劳动的意义在于什么呢?

个人解读为:

对于同一价值,同一个用户群,价格乘以愿意付费用户的比例的值最大化,即收益最大化。

OK,游戏外的可衡量因素应该就是这些,

那么游戏内的活力、经验、SGB,

如何进入这个等式呢?

先来看看活力,

有同事是按照我们目前1QB=3000活力的算法进行计算,

但是个人以为这样的计算是不太合理的,

因为QB和活力之间原本是没有联系的,这个指只是一个预期值,

只是上面图标内的一个坐标,不一定是最大化的收益,不能划等号。

那么应该如何衡量活力的等值公式呢?

个人以为我们都应该用玩家的劳动时间来看

游戏内不同等级的活力产出如下

46-50,0960/小时

51-55,1040/小时

56-60,1120/小时

60+,1200/小时

但是,我们能够认为1小时=1200活力吗?

A

因为我们活力的获得是后台进行的,也就是说如果按照我们的玩家每天平均在线2.7小时来计算,如果平均每天必须消耗的活力不足2.7X1200=3240的话,

我们活力的价值其实是可以忽略的,

因为玩家可以在创造其他价值的同时获取这部分的活力。

那么目前活力丸的主要需求是来源于那些每天的活力需求大于3240的用户。

他们超过2.7小时的部分才是他们需要平衡挂机和活力丸性价比的部分,

B

即使对于需求大于3240这部分用户,

我们都是说1200活力=1小时,而不是1200活力=1小时的劳动,

因为挂机是不需要劳动的,

而0.5QB→ 1小时的劳动,其实应该解读为0.5QB→ 1小时的(劳动+电费+网费)

我们最善意的估计劳动的价值只占50%,那么等式应该是0.25QB→ 1小时的(电费+网费)

而1小时的(电费+网费)=1200活力,

因此1QB→4800活力是肯定没有问题的。

【再次Teddy同学提出了用复制产品的市场价来进行活力价值的差值换算,这一点在后面计算国令任务的过程中有了比较好的体现,直接就是1QB→4800的换算,只是日后对于OSS的物价统计可能需要加上对有效值域的设置。】

因此,我们一方面要想办法把用户每天潜在生成的活力消耗掉,一方面可以尝试更高性价比的活力推广:

@点抗每天前10次获得10倍效果,20次获得5倍效果。

@循环任务,即按照等级给经验的任务,按照等级收取不同活力。

@每天可以做三次副职任务,上缴价值1000的活力的物品,经验大幅成长。

@找个活动短期内1QB贩卖5000活力,每天每人限购1个。或者服务器总体额外贩卖10000个。观察活力整体收入的升跌。升则可以尝试推广,跌则及时喊停。

剩下经验和SGB,先说相对简单的。

SGB的相对关系本来是相当复杂的计算,

产出的途径、回收的途径、商城的道具需求都会决定其结果,

而这些内容的每一项都是非常复杂的,

特别说明下商城的道具需求,前面两项都是游戏内部的平衡,

最后一项是因为我们有SGD的寄售平台,可以用SGB买到SGD,

而SGD因为是RMB,对于游戏来说相当于黄金,是等值的,

所以当SGD的需求上升,其价格,也就是单位SGD需要的SGB数量也会上升。

但是我们幸运的通过寄售平台的平均交易价格,

直接根据市场反应了三国点与SGB之间的关系,

因为无论通过那种方式,SGB都是需要劳动去获取的,

所以是符合前面的公式的,即在服务器的用户结构相对稳定后,

1QB→200000SGB±20%

对于现在,我们显而易见的是,

商城道具的增加一定会刺激单位SGD需要SGB的数量上涨,

产出的途径不会增加,不敢减少,

后续对SGB价格的控制主要通过新系统的回收。

但是这里有一个比较大的风险,大致描述一下:

新系统增大回收,势必会造成SGB的需求增大,

那么对应单位SGD需要的SGB的数量会下降,

反过来说就是单位SGB能够换得的SGD会更多,

首先可以肯定的假设是,用户会用性价比最高的方式赚钱。

然后我们假设在系统SGB产出是无限或者说边际效应恒定的时候,

目前愿意以200000SGB换得1QB的用户有N%,

那么可以肯定的是愿意以150000SGB换得1QB的用户大于N%。

接着我们假设在个人SGB获得是无限的或者说边际效应恒定的时候,

目前愿意每天花N小时获取XSGB的用户,

目前更愿意花M(M>N)小时获取X*M/NSGB。

虽然因为劳动者时间投入会有边际效应【打币工作室不同】,

不会线性增加,但是增加是肯定的,

而不幸的是,我们系统中产出效率最高系统——行脚商,

即没有针对系统有限制,也没有针对个人有限制,

也就是说如果目前刷行脚商的人比例不太高或者刷行脚商的人花的时间不够多的话,

新系统带来的回收很容易就会被抵消掉。

不过实际上,我们也可以认为无论是更多的人花时间还是同一批人花更多的时间,

都是付出了更多的劳动,其实让免费玩家买不起SGD的原因不是因为SGD价格过高,

而是因为贫富差距,也就是说,即使我们把行脚商的价格调低到原来的一半,

每天刷3小时的人还是比刷1小时的人的购买力强3倍,

也就是前面说到的系统控制这一思路,其实是不可控的,

因为你没有办法可控的控制贫富差距,只能控制系统的总SGB【当然这个对于控制通胀也是有必要的】。

合作编辑 iwanba.net