2024-12-05 09:18:02 | 来源: 互联网整理
《无主之地3》 终于来了,预演之夜,潘多拉荒原的回忆,穿上魔装后就能等着找到怪物尝试的兴奋,思绪又回到了四人并肩作战的时光老大,当和谐分装备的时候。
我又打开了《无主之地2》。待机界面上,已经满级的女巫依然孤零零地站在悬崖边上。她对我时隔许久再次进入游戏显得很冷漠。她似乎只是嘟囔着“有点吵”。他的眼睛又被猿兽王挖出来了,赶紧帮他擦屁股吧。”
虽然《无主之地2》是7年前发布的游戏,但当时的画面现在还不是高清,而且灯光还是让人无法接受。显然,对我来说,没有理由继续玩《无主之地2》。当我重新启动游戏并击败boss的那一刻,我实际上感受到了一种可以继续玩1000小时的兴奋感。
从第一代开始,我们简化了复杂性,吸取了别人的优点,扩展了Gearbox独特的装备系统。即使以今天玩家挑剔的眼光来看,《无主之地2》也给我留下了非常深刻的印象。印象。不仅保证了玩家获得新装备的成就感,解密的装备红字元素也让人耳目一新。或许这就是为什么即使是现在,说到装备驱动的刷机游戏,《无主之地2》仍然是玩家推荐的首选。原因。
有4个武器槽、1个手雷槽、职业模块和增强技能的圣物,以及集成了盔甲所有功能的盾牌。一般来说,游戏全身有近20个装甲槽。我希望我能把我所有的内衣都算作盔甲。这与没有相比。 Lordland 2的装备结构已经简化到任何新手都可以快速上手的程度。更何况在游戏初期,怪物还不算太强,玩家技能也不强的时候,职业模块和圣物的功能并不是那么重要,手雷的利用率也不高。你只需要考虑武器和盾牌。对于新手来说,据说入门难度与射击游戏基本相同。
在游戏后期,玩家的游戏体验逐渐从FPS转向RPG。单纯的射击爆破的快感被刷装备时的肝疼所取代,构想出好的构装与射击爆破的快感相结合时的成就感。这时候我们就会发现,除了缺少装备零件之外,《无主之地》中的装备都是我们最熟悉的味道。
白色、绿色、蓝色、紫色、橙色、粉色、青色。装备系统经过几十年的发展,玩家已经逐渐习惯了这种颜色分级系统。作为90后的玩家,通过看颜色来区分装备的稀有度已经成为一种标志。根植于我们DNA 深处的本能,《无主之地2》中装备分级的基础仍然遵循这一传统技能。不同稀有度的装备之间的差异体现在面板的不同,装备的词缀的效果也会有所不同。
不过,与游戏后期发布的其他游戏中的高稀有装备相比,在《无主之地2》中你可以从第一个boss处获得橙色装备。为了区分橙色以上的装备与普通装备,“红字”成为无主之地装备体系的核心,无主之地装备的打造元素也体现在这里。
在《无主之地2》中,怪物的属性呈指数级增长,这意味着它们在后期每次升级时属性都会爆发式增长。单纯提升装备的价值似乎并没有太大的压制效果。这就是为什么代表“质变”的具有独特特效的红字如此重要。
所谓红字,就是所有橙色等级以上的装备都有的特殊词缀。它往往并不直接标明效果,或者是经典电影中的台词,也可能是设计师低俗品味的体现。每个红色字母词缀就是一个句子。看似含义不明,但玩家在尝试效果时,往往能感受到红字带来的无法控制的“笑”效果。
比如我曾经爆出一把名为“Telling Little Lies”的手枪,伤害提升高达3000%。结果杀怪伤害是负数。这时我才注意到这把枪的红色文字描述是“我可以说谎”。你?”后来我发现这把武器的面板足够低,所以伤害会更高。
还有一把名为“Good Touch”的冲锋枪,可以通过向酒吧老板莫西捐钱获得。红色文字描述的是“.but when I'm bad, I'm better.(当我不好时,我更好)”,与另一个“坏接触”结合起来的描述是“When I'm good ,我很好,但当我不好的时候,我会更好”,1933 年电影《我不是天使(I'M NO ANGEL)》 中的一句台词。 ”。再加上莫西老板娘的风骚性格,让人怀疑这把枪是不是她的什么奇怪道具。
致敬各种经典艺术作品,带着一丝潘多拉独特的黑色幽默,《无主之地》装备系统中红字词缀的由来和实际效果一直是玩家最乐于探索的部分。如果想要在三周后探索到目标的话,战斗起来会容易一些,而带有红字的装备是不可或缺的关键。
《无主之地2》的装备系统已经成熟了7年,那么《无主之地3》会是一成不变的传承吗?或者想出更多创新的内容?从目前官方消息来看,《无主之地3》中的装备还是因不同厂商而存在差异化。不过相比于《无主之地3》中不同厂家的差异体现在不同的数值上,《无主之地3》中不同厂家的装备从操作方式到枪械特性的变化都会带来完全不同的体验。
海伯利安武器可以让玩家躲在枪内置的盾牌后面进行掩护,同时可以瞄准对手; Cov武器拥有无限弹药,可以不间断地发射无数小子弹,但如果长时间受到攻击,就会导致武器过热。这会导致连续攻击中断; Torgue武器可以让你在普通的“投射模式”和“粘滞模式”之间切换,后者在多发弹药集中射击同一目标时会造成更多的额外伤害。
《无主之地2》中后期,因为各种炫酷特效,玩家戏称“我们手里的不是枪,而是法杖”。然而,在《无主之地3》中,它们现在变成了普通武器。还带来了许多前作中红字武器特有的特效。很难想象,如果再加上一些强大的大红字词缀,那会是一场怎样的“神仙打架”。游戏还没有发布,我认为它已经可以用于新的怪物和老板默哀了。
当然,我个人目前最期待的是《无主之地3》中是否会出现装备的自由改装系统。对于玩家来说,我们最喜欢看到的、代表《无主之地3》核心特色的装备系统似乎就是发布的信息非常稳定。我们对这片荒地提出了多年的希望,这个希望应该是有价值的。
用户评论
这篇文章写的挺有意思,确实感觉7年过去了,很多游戏的装备设计都跟不上时代潮流了
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我当时玩《无主之地2》的时候,那些装备设计还挺酷的啊!可能是习惯的原因吧。
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其实很多老游戏的东西放到现在也挺受欢迎的呀,比如复古风格的游戏,还是有很多玩家喜欢。
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说的对,游戏的装备设计需要不断进化才能吸引玩家。
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我反而觉得《无主之地2》的装备还蛮有特色的,虽然是7年前的设计,但依然很华丽。
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现在新游戏装备设计越来越复杂,很多玩家甚至感觉审美疲劳了。
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我觉得文章说的挺有道理的,有些老游戏的装备确实会显得过时。
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对啊,技术进步速度很快,7年前的设计放到今天可能要看不太习惯了。
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玩游戏我最喜欢的是收集各种奇奇怪怪的装备, 《无主之地2》这方面做得很好!
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不过有些玩家可能更珍惜老游戏的原汁原味吧。
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游戏更新迭代太快了,很多的老游戏都被人遗忘了。
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还是要根据玩家的需求来更新装备的风格,既要创新也要传承经典。
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我觉得游戏设计应该注重游戏内的平衡性,而不是单纯追求视觉效果。
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老游戏的优点在于玩法和机制的设计,往往更成熟更人性化
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玩《无主之地2》的时候感觉装备的造型设计很丰富多彩,很喜欢那些个性化的武器形状
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游戏装备的设计确实是一个需要不断探索的技术难题。
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老游戏的玩法和故事依旧很棒,只是现在的玩家更喜欢看新花样。
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希望以后的游戏设计师能多参考经典老游戏的优秀设计理念
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相信未来的游戏会更加精彩,装备设计也会更加多元化。
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