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市场变化、长期周期和用户演变——随机思考和2022年的未来展望

2024-11-08 14:08:26 | 来源: 互联网整理

“新年伊始,万物更新。工作勤勤恳恳,一切浪费等待重新焕发活力。”

一、简介

2022年对于世界来说是波澜壮阔的一年,但对于游戏行业来说,却似乎是略显平淡乏味的一年。

玩家们似乎并没有等待激动人心的新玩法赛道,也没有在传统3A产品中找到足够的体验创新;就连宫崎英高也“只是”整合了自己这十年来的所有绝活,为自己打造了一款游戏。灵魂内容的表达给山带来了完美的结局。开发者们似乎只是在徒劳地等待,看看米哈游能否在一年内泄露一些武侠秘籍来快速打开世界,或者看看Steam的独立开发者能否烧出一些巧妙的游戏原型。看来游戏行业正在利用2022年逐步消化这三年来发酵的各种泡沫、恶魔、空中楼阁、虚假狂欢。当大家不再提及元界和web3,回归到我们玩家的情感需求和核心体验时,游戏的一切似乎都变慢了,一切都过于平静甚至有些乏味——但一切都更加生动。

事实上,如果我们有幸几年后回头看,我们会发现,大量可以预测未来十年全球游戏产业格局的微妙变化,都是在疫情的宏观背景下催化出来的。这三年逆向国际化、圈层划分。大量线索——只是基于我们当前的视角。暂时无法说这些零散的迹象中有多少会是次世代游戏真正的进化趋势,又有多少只是短期的流行。

2. 市场更加分散

游戏品类热度的变化,实际上是我们玩家对于游戏核心体验需求的变化。归根结底,它们是玩家自身个体变化和群体进化的结果。

观察品类热度的时间尺度为“月”,上限为放大成功游戏原型的受众规模和商业价值。例如《鹅鸭杀》 和《弹壳特攻队》;

观察玩家需求变化的时间尺度是“年”。上限是能够捕捉现有品类中玩家未被满足的需求,通过创新推动品类进化的进程。例如《英灵神殿》 和《剑与远征》;

概括玩家本身的更替和进化,极难洞悉全貌,只能事后概括为社会学研究课题。而只要开发者能够只掌握一半,就可以实现所谓的“创造玩家需求”和“创造新品类”的高级创新——。《我的世界》 所以,《原神》 可能是其中的一半。

在过去的2022年,甚至更早的时间里,我们的玩家群体发生的一个重大变化就是“加速碎片化”:

由于对效率的追求,互联网信息的流动不断优化,玩家的信息茧进一步加速。反国际化趋势和舆论战的加剧,进一步加剧了不同地区之间玩家信息的隔离。疫情影响了线下运营。沟通,被严重破坏的一个场景,其实就是不同世代玩家之间的被动共存。再加上1)的恶化,正在大大削弱不同代际用户之间的感知敏锐度。

尽管最优质内容的使命之一是打破年龄、地域、文化意识等障碍,带来普世共识的体验,但目前实现这一愿景的难度正在加大。三种可能的阶段型现象是:

全球内容IP的马太效应进一步加剧。 ——玩家更倾向于停留在已被认可的成熟IP,而这种倾向将通过“信息茧房”得到加强。希望在中短期内从无到有积累用户基础的新兴IP将面临玩家认知成本的更大挑战。游戏更多但止步于地区成功——的趋势将迫使地区玩家进一步固化,玩家最终会对游戏运营、海外开发和本地化工作提出更高的要求。无论是产品运营还是商业模式层面,都可能会出现“外资与本土”的较量。全球游戏商业模式向真人运营的进程正在放缓—— 尽管免费真人运营商业模式相对于买断游戏具有压倒性的优势,但全球玩家消费习惯的改变始终是一个长期的过程。最有可能的路径:因玩家的变化而改变消费习惯的想法,这会因开发商对年轻玩家的掌控力和理解力下降而带来更大的不确定性。

曾经我们的问题是:在全球游戏内容的融合演化过程中,玩家的内容审美更容易被改变,还是玩家的消费习惯更容易被教育。今天我们面临的问题是,两者的难度都提升到了一个新的高度,接触玩家的渠道也出现了更多意想不到的变化。

3. 懒惰的玩家

从2000年的PS2开始,游戏行业实际上已经长期停留在次世代时代。而如果展望未来,VR领域可能还需要5-8年的时间,游戏机硬件层面的下一次重大创新才有可能实现。那么玩家现在面临的其实是游戏史上最长的体验停滞期。

过去20年是游戏品质飞速发展的时代,能够不断带来更多的感官刺激。这也是一个因互联网和智能手机的红利而导致游戏人口爆炸的时代。现在的问题是:

通过提高游戏质量来提高感官刺激的边际效益已迅速降低,“电子无能”的核心玩家数量将不断增加。游戏人口越来越接近当前世代的理论边界。新游戏用户平均质量持续下降。整体游戏人群的平均年龄持续上升。 “这一代球员难管”的现象将会更加严重。短视频和其他消磨时间的媒体将进一步侵蚀游戏玩家的品味和体验倾向。

结果就是玩家整体会变得越来越“懒”,但对游戏体验的要求却越来越高。本质上,玩家会要求“体验反馈/努力”的更高性价比。而由于娱乐时间碎片化、玩家群体老龄化等趋势,对“努力”的要求也会严格很多。那么对于游戏的核心体验来说:

需要太多游戏能量的品类几乎没有生存空间,比如格斗、RTS、纯ACT。相反,轻快易上手的玩法原型会有很大的想象空间,比如以《弹壳特工队》和《羊了个羊》为代表的休闲/超休闲玩法本身。体验反馈较弱的游戏品类市场规模可能会遇到瓶颈,比如战争游戏、纯策略卡牌等。体验性强的游戏品类将加剧卷入,走向更强、更真实的体验冲击——,尽管结果可能是进入该品类的门槛将进一步提高。大量游戏品类将全面向“降低玩家能量消耗”、“加大玩家体验反馈力度”的思路演化—— 例如,生存沙盒品类将逐步弱化生存难度,添加简化的ARPG战斗补充反馈,并在建设管理模块中增加更多垂直数值开发和验证窗口,《英灵神殿》等优质作品不断涌现。业界也在思考数百小时游戏时间的买断游戏对于玩家来说是否多余。其中,最受玩家诟病的罐装开放世界,正是因为大量重复的支线内容,已经踩出了高能耗、低体验反馈的标志。

对于免费游戏来说,还有一个额外的商业维度需要关注:除了追求“反馈/能量”的性价比外,玩家也会不断追求“反馈/消费”的性价比。除静态付费外,免费游戏的直播属性将进一步将游戏反馈放在更长期、动态的维度,在长期价值稳定性、长期内容质量和交付速度等方面提出更高的要求。

“反馈/能量”和“反馈/消费”两个比率的增长趋势,其实预示着“轻游戏+长付费”类型的产品未来天花板非常可观。未来的手游市场,应该会有更多类似《弹壳特攻队》 《弹射世界》 《流浪方舟》 ——的游戏,但除了其轻快的游戏体验本身对“玩能”友好之外,对于手游来说更重要的是就是要关注它的长期支付和数值系统。深层逻辑与“长期消费性价比”有关。

玩家群体不再是21世纪前十年的主机游戏玩家,也不再是第二个十年的手游玩家。进入第三个十年,他们对游戏娱乐体验的追求发生了变化。许多根本性的变化。整体“变懒”(减少能源消耗)是最宏观的趋势之一。它将赋予生存沙盒、模拟经营、社交派对等品类更多的先发优势,也将逐步让注重体验反馈强的射击、动作等品类进入更全面的内卷竞争。全球开发者从“次世代”+“端到端转接”的两个红利时代积累了很多固定思维,在接下来的停滞体验期将面临来自更加挑剔的玩家群体的挑战。

4.更舒适的PVP游戏

在所有的PVP游戏中,一直存在着一个不可调和的矛盾,那就是娱乐性与竞技性的长期平衡。

随着PVP游戏寿命的延长,其娱乐品质必然会因基础核心体验的重复而下降。相反,由于玩家水平的普遍提高,竞争力必然会不断增强。与此同时,游戏竞争力的增强将进一步侵蚀大多数玩家的休闲娱乐体验。所以,事实上,如果一款PVP游戏真的能持续二十年、三十年,它的最终归宿一定是和足球、篮球等线下竞技体育一样。它将转向以职业玩家为主导的生态,最终形成受众大于玩家的游戏。专注于竞技观看的娱乐体验。

当然,全球仅有《英雄联盟》个PVP游戏的例子,达到了竞技体育的终点。大多数PVP产品仍然在娱乐性快速下降和竞争力快速上升的中间挣扎。更应该关注的是高品质PVP玩法的雏形。如何通过游戏设计减缓娱乐性衰退的过程,调和竞争力增强给玩家带来的负面反馈。 ——的关键词还是那句老调“有意义的自由”。

有意义的自由,有意义的休闲时间,特指在单机游戏中,玩家可以找到一些空闲时间,以更平缓的节奏、更低频率的操作,在单机游戏中做一些对胜利有意义的事情。

例如,在MOBA游戏中,死亡或回家后从喷泉走到对线所需的时间、与对手和解并发育所需的时间、清野所需的时间、需要变道、购物、gank、聚集进行团战。

比如吃鸡游戏,时间花在开车跑地图上,时间花在蹲在草丛里等待恶人,时间花在寻找资源和更换装备上。

有意义的自由的好处也非常直接:

给玩家聊天社交的时间,可以让玩家在激烈的PVP战斗后得到放松,避免持续紧张带来的疲劳。通过为玩家提供相对舒缓的情感体验,进而衬托和增强真实战争的刺激性。

玩家需要时间聊天。玩家喜欢对抗,但玩家并不喜欢一直对抗。

MOBA和大逃杀之所以取代RTS和类CS射击的原因之一,是因为这两个类别在规则上为玩家预留了大量的“闲暇时间”。这种符合人性的设计创新,塑造了两大霸主。性感的PVP游戏。

沿着有意义的自由的思路,我们可以回顾一下《守望先锋》。

《守望先锋》 其在2016年迅速火爆的最大原因之一就是其“英雄射击”体验,拉长了每位玩家的击杀时间。射击游戏不再是那种一露头就会被杀的疯狂又伤脑筋的游戏,或者你总是想着如何杀死半露头的对手。《守望先锋》前三个月,大量玩家在射击游戏中跳跃、侧走、投掷技巧。失去一半的血后,他们可以悠闲地寻找血包,或者让天使治愈自己。过一会儿,再发送一句话或一个动作来表达你的谢意。

《守望先锋》的长TTK+角色技能设定,无论是有意还是无意,其实都大大缓解了射击游戏的战斗节奏体验,让玩家在以往极其激烈、瞬间的射击战斗中,可以悠闲地找东西。一些碎片化的“闲暇时间”,比如开着DJ在墙上滑行、蹲在车里当堡垒、玩大锤举起1000多生命值的大盾炫耀自己的力量。在早期,大部分玩家群体还没有摸清游戏套路的时候,这种“战斗闲暇”的前期效果就非常显着。即便是现在,仍然有大量的玩家怀念着再也回不去的2016年的夏天。但这种从战斗体验角度插入休闲时间、舒缓玩家情绪的努力,与《大逃杀》等将休闲时间留在规则层面的创新相比,还相去甚远。

《守望先锋》之后的故事很熟悉。除了暴雪的运营和内容更新之外,还有一个更根本的问题。随着玩家等级的提高,战斗节奏逐渐加快,玩家开始寻找竞争机会。最佳解决方案开始要求玩家奔跑以获得分数,保存终极动作并快速集中火力。 “战斗中的闲暇时间”的设定并没有解决PVP游戏娱乐性下降、竞争力增强的死亡陷阱。相反,它成为这种趋势的延续。牺牲品甚至长时间TTK战斗的经历进一步加剧了高强度战斗带来的疲劳。最终,玩家体验出现巨大差距,《守望先锋》反而加速走向竞技结局。

因此,类似OW的玩法原型其实是PVP范畴中一次相对不成功的创新尝试。它过于注重PVP战斗体验本身的优化,而没有尝试从规则层面解决整个PVP赛道的核心痛点。

另一个例子,我想谈谈拳头。

从今天的角度来看,Riot实际上是成熟PVP玩法的体验优化大师。他们在DOTA框架下优化了MOBA规则中的王牌产品《英雄联盟》,在自走棋玩法框架下优化了局部最优解:《云顶之弈》,而他们现在显然在做一件事,那就是基于射击死亡竞赛玩法框架,试图用《瓦罗兰特》来巩固其在竞技游戏领域的统治地位。

Riot Games其实很擅长抓住中端PVP游戏的局部痛点。他们坚持对《英雄联盟》和《云顶之弈》采用几乎季节性的轮换版本更新,并不断引入更多机制,为老玩法提供新玩法。娱乐性强,通过一个小小的玩法重置,可以适当拉平玩家竞技水平的差距。

然而,近年来,Riot Games似乎在宏观和微观层面存在大量可以被玩家直接感知的设计缺陷,比如加速LOL乱斗模式(快速启动机制严重违反了有意义的设计原则)自由),例如LOL的加速对整体平衡的各种粗暴改变。另一个例子是Riot目前在推广和发行业务上放弃LOL Paolo Lante的战略方向。 ——和《瓦罗兰特》是类CS的产品,完全在“有意义的自由”的反方向运行。或许能够取代现在的CS,但是很难取代《英雄联盟》,很容易就会被真正的下一代《英雄联盟》取代。

看似逐渐远离玩家核心体验诉求的Riot,几乎已经到了暴雪式衰落的转折点?

另外,我想补充一些关于有意义的自由的零散感受:

从dota到lol再到王者荣耀,MOBA游戏在现有框架下已经很难简化或压缩。 —— 剩下的闲暇时间不多了,进一步压缩简化的只能是像《荒野乱斗》这样的短游戏。乱斗游戏完全失去了有意义的自由带来的优势。 Battle Royale实际上是一个非常先进的游戏框架,因为它是纯粹的基于规则的创新,可以完全脱离核心游戏体验。《永劫无间》以3D动作+大逃杀取得成功。从某种意义上来说,自走棋也带有大逃杀规则的影子。在这个规则框架下,或许会出现更多“不改变规则而改变核心体验”的有趣创新。 —— 也许这是一场赛车大逃杀?让我们拭目以待。自走棋是一个非常有趣的PVP 游戏原型。在目前的游戏形式中,玩家在二维空间中拥有“有意义的自由”。 —— 准备阶段,搜卡、买卡、下棋子时,可操作。相对忙碌,但在情绪反馈上相对放松(除了个别回合的寻牌和追三颗棋子);当战斗发生时,操作上绝对轻松,但情感反馈上却是相对高潮。这种操作与反馈间隔的起伏有利于玩家充分的情感反馈,让“有意义”的部分变得更加“有意义”;但事实上,从另一方面来看,也不利于“自由”部分的休闲。 —— 总会有一部分情绪或操作紧张。推测自走棋还有进一步创新的空间。我们和《鹅鸭杀》,我们将拥有更加光明的未来。这种充满有意义的自由的社交游戏在满足玩家的社交体验方面具有很大的先天优势。但《鹅鸭杀》这种以狼人杀为主的玩法原型对于玩家体验来说有着非常大的痛点,而《一夜之狼》、《血污钟楼》等弱化胜负规则的社交角色扮演游戏可能会对甚至更大的惊喜。

最后,有意义的自由只是解决PVP游戏娱乐性快速下滑和竞争力过度提升的关键关键之一。未来肯定会有更多其他的想法或多或少能够为PVP游戏这个顽固问题提供解决方案,并提供问题的解决方案。为玩家提供更多的情绪休息。

5. 更长期的内容和数值规划

随着玩家对内容体验的追求不断升级,传统手游数字卡牌也有了更高的内容要求。但这也导致了关于内容交付和数值系统设计的很多想法冲突。是用横向收集思路不断给玩家新的内容体验,还是用更深层次的纵向增长引导玩家追求无限的数值增长。其实两者并没有明显的优劣势,但有一点越来越忌讳的是,当游戏玩法已经标准化,甚至已经上线并获得一定的用户基础时,两者商业化的矛盾路径被低估,盲目变换导致玩家失焦。

以去年流行的韩国手游《NIKKE》为例。二次元美少女+射击式的核心战斗体验从产品定位来看自然更适合横向的收藏体验。原因包括:

游戏本身最大的卖点就是不断引入独特的美少女角色,她们的自然倾向是收集而不是培养;射击式的游戏内战斗原型对数值高度敏感,长期数值增长的节奏会更难控制;主关卡与游戏剧情紧密结合,剧情是游戏人物内容魅力的最大展示窗口。因此,主关卡的推出节奏也会受到内容的限制,无法兼顾横向的内容展示和纵向的数值验证。开发商的最后一款产品《天命之子》,也是一款拥有成熟经验的横向卡牌集合。

然而,当这款游戏最终出现在玩家面前时,大家发现游戏中存在大量的纵向数值验证设计,其中最重要的两点:

AFK式的闲置资源积累,以及主线关卡的匹配战力验证风格和简陋的战力碾压机制,削弱了游戏内的战斗策略和操作,阵容实力被引导至最重要的队伍等级升级

所以当第一批玩家涌入的时候,游戏就已经对玩家进行了第一次严格筛选。抱着类似《公主链接》或《天命之子》心态而来的内容体验型二次元玩家,面临着关卡难度过陡、纵向发展价值线过长,无法及时接触到《NIKKE》。真正的主要内容是更容易被筛除的受害者。比较能接受AFK式垂直战力验证玩法的玩家可以留下来,虽然《NIKKE》的主要内容和剧情可能不是他们的重点。

游戏上线两个月后,当数值验证最重要的窗口《NIKKE》、主线剧情关卡——因内容限制进入缓慢更新期时,第一批氪金玩家已经习惯了纵向《NIKKE》前期指导。开发完玩法,通过Gan和氪先到达游戏结尾时,我突然发现游戏中最大的数值验证窗口被关闭了。由于《NIKKE》的玩法选择和内容调性的限制,设计团队没有为更多维度的更高级数值开发留下空间。

在这个关键节点,《NIKKE》还进行了另一次返本操作:将主级战力要求降低30%以上。此举明确表明了开发商致力于带回《NIKKE》主要体验的承诺。内容和剧情体验的确定,也是拨乱反正的一种方式,符合《NIKKE》游戏的定位。但毫无疑问,这一调整对于已经在认真发展纵向价值的付费玩家来说是一次背刺。

至此,《NIKKE》现在已经进入了一个非常微妙的转折点:在它两次背叛了两组玩家对于这款游戏的体验期望之后,虽然在产品设计原型上似乎又回到了最合适的横向开发思路,但却失去了相当大的玩家基础,也破坏了这款游戏本应达到的商业天花板。此次定位修正后,留给《NIKKE》另谋出路满足剩余内容型玩家需求的时间将更加紧迫。一个合适的思路是遵循《公主链接》的思路,用大规模的社交公会战来填补横向内容生产的坎坷期。不然这款游戏在一波热度之后就很容易滑入小众范畴。

这种设计与后期运营的矛盾,本质上是由于开发商和运营商都没有对玩家需求有更长远、更敏锐、更本质的理解和追求。更吊诡的是,由于游戏制作周期的问题,开发商与市场用户的需求稍有脱节也是可以理解的,而运营团队在长期业绩上应该承担更重要的责任在之前的市场环境下,游戏的无法做到这一点。有动力去承担这个责任。

目前业界主流的基于买断制的游戏研发-发行共享模式与理想的直播模式在逻辑上是矛盾的。从分成比例,到工作周期,再到市场环境,产品研发和布局的长远思维都存在很大差异。因此,形成共识,通过自研推动研发和发行,是所有成功的手游公司实现商业独立的必由之路。而即使是已经具备自主研发基础的企业,也需要进一步的功能整合,让研发和分销业务共同迭代进步。

6、更清晰的商业模式和验证场景

无论是买断游戏还是免费游戏,只要你是为了商业成功而不是个人表达的目标而努力,你首先要考虑的是,游戏到底卖给玩家的是什么?

从表面的主题到最深层的核心乐趣,只要你能抓住任何一个让玩家愿意付费的关键点,并以简单易懂的方式呈现给玩家,你就能赢得买断的生意游戏。成功的基础。

然而,对于免费直播游戏来说,“销售”的定义更加持续和长期。每一次“销售”实际上都是在为下一次“销售”做铺垫。因此,免费游戏中出售的任何内容、价值或体验都必须有后续的展示或验证场景,让这部分价值能够有第二次反馈,而不是仅仅停留在付费的满足时刻。进一步看,商业支付本身也是一种有趣的娱乐体验。

因此,所有真人游戏本身都应该在立项之初就明确自己的商业化方向。对于免费游戏来说,一味注重内容制作和核心体验优化,最后插上经过验证的付费模式,本质上是一种偷懒政策,也是对现代手游用户付费动机的美好幻想。

玩家们一直在验证“内容为王”的发展趋势,但这绝对不代表开发者只专注于内容端。回顾内容型手游王牌《原神》,其同样基于开放世界布置了大量扎实的横向内容验证场景,并一贯贯彻以横向内容为付费点的设计思想,并且根据内容专业知识匹配内容。持续设计微调玩法验证场景。

具体来说,《原神》的主要销售内容是角色内容,商业模式也是纯扭蛋。因此,它始终以人物为核心的剧情故事和宣传PV为主,利用深渊等横向环境不断提高数值。场景验证——和《原神》包含不围绕核心角色内容的游戏玩法。只能作为补充乐趣,无法成为长期体验的核心:包括尘歌壶、七圣召唤,纯属创新玩法,与事件中的人物剧情无关。

即使随着须弥地图的进一步开放,整个开放世界内容的进一步拓展,玩家群体中也出现了一些声音,他们厌倦了不断升级的大地图探索复杂度,觉得探索起来很麻烦。收集更多的宝箱和神瞳。其本质也是“开放世界”的内容和“探索”的玩法,与《原神》的核心角色卖点并不是特别相符。而《原神》也不能真正放弃既定的战斗数值验证框架来优化大世界。地图探索是角色设计的核心。只有通过一些小技能的投入,一些角色才能在大世界地图上有更好的表现,实现分散的角色价值验证。这是《原神》目前主要游戏场景与核心商业模式(卖点)不完全耦合的缺陷。这或许也是未来所有“开放世界抽卡”游戏面临的共同矛盾。

未来的《崩坏:苍穹铁道》仍将遵循米哈游最擅长的“塑造人物”的核心业务策略——“抽卡获取”。米哈游目前在角色塑造上的超领先优势绝对可以保证这款游戏。产品取得了短期的爆发效果。但回到长期角色价值验证场景,有两个问题:

作为《崩铁》的主要内容,关卡地图是与《原神》的开放世界进行对比的。这种地图自由度降维是否会进一步压缩游戏主场景中角色的水平数值验证空间?《崩铁》采用回合制战斗原型。与动作类玩法相比,由于实时反馈较弱,玩家自然会要求更强的纵向数值成长空间。 MiHoYo准备好相应的长期垂直数值框架了吗?

当然,米哈游面临的问题本质上是进一步进步的问题。首先回到现实的是,全球大量开发者仍然采用内容与商业模式分开概念化的立项模式,这将对目前普遍稀缺的优质内容产能造成更大的浪费,最终会陷入颓势。深入了解内容受众和消费习惯。不匹配的困境。

研发成本应始终明智地使用。对于以内容为导向的手游来说,玩家会长期关心、开发者最擅长的内容就是人物、故事情节、世界观,以及哪一个最符合既定的玩法选择。甚至可以先根据内容优势确定业务方向,然后再选择合适的玩法原型。最后,需要根据游戏的主要内容卖点删除枝叶内容,聚焦于主要内容。 —— 《赛马娘》 同样如此,《NIKKE》 同样如此。未来,手游内容的竞争或许不需要开放世界的疯狂竞争。内容密度可以捕捉目标游戏玩家最直接、最重要的体验反馈并进行深化,从而形成自洽的商业循环。

如果PVP和社交游戏最终通过炫耀来变现,那么就会给玩家提供充足的炫耀场景。如果垂直数值游戏最终通过玩家地位来变现,那么它将为玩家提供排名和竞技场。如果通过向游戏出售内容来实现内容变现,那么至少要给玩家一个欣赏自己获得的内容的场景,或者一个展示内容本身价值的场景。

对于全球游戏的演进来说,玩法和内容一直是基础,但这些看似陈词滥调甚至过时的基本商业逻辑却无法回避。商业模式的清晰程度将逐渐成为玩家自身更加敏感和关心的关键体验指标。如何找到与自身产品商业基础一致的内容卷入方向,是《致金庸》 《百面千相》 《王者大世界》 《暖暖大世界》等下一代内容重的手游需要付出的课题今后要注意。

7.更本质的玩家体验归因

如今,以前的游戏范畴论实际上已经逐渐过时了。该品类最大的两个应用场景是:

作为行业从业者的通用语言,承载着方便沟通和理解的基本功能。作为玩家市场具有一定接受度的共识符号,可以成为发行方和购买方的识别标签和营销口号。

市场变化、长期周期和用户演变——随机思考和2022年的未来展望

但如果我们真的从品类上回顾游戏设计,我们肯定会丢失很多信息和细节,因为现在的游戏品类本身就是一种极其不完整的分类方法:

“战斗”和“射击”直接描述了核心战斗原型; “动作”专指角色动作的精确性和自由度; “卡”已经开始有两个含义:可以指CCG/TC

G一类的以卡牌对战的PVP原型,也可以指代收集角色卡牌/抽卡为主的免费手游;更不用说“MOBA”这种脱胎于成型游戏的定义,粗暴覆盖了所有dota/lol类型游戏的规则、系统、战斗原型甚至是45度俯视角本身,但又完全没有解释这类型游戏核心战斗或者规则的特点,导致“MOBA式的战斗”“MOBA式的规则”哪怕在玩家眼里也是一种非常吊诡的指代。 另外一个重灾区是“RPG”,本身泛指的是所有角色扮演型的游戏体验,却已经高度失真,可以形容高度侧重内容剧情的游戏,又可以收束到带数值的角色成长系统。 这种大量的概念混淆最终极易导致开发者在确立游戏设计思路时陷入大量的“用A的规则优势解释B的规则缺陷,用B的内容优势解释C的内容缺陷的,用C的战斗优势找补A的战斗短板”的逻辑陷阱。 另外,游戏最终触达的是每一个玩家用户的心智,满足的是人心中最微妙而复杂的情感诉求。提到“开放世界”,有玩家想到对大地图进行探索,有玩家想到自由不受限制的游戏行为;提到“roguelike”,有玩家想到的是千变万化的地图关卡,有玩家想到的是海量流派的build组合;提到“大逃杀”,有人想到的是扫图阴人苟分,有人想到的是一路人挡杀人争冠。玩家对于品类关键词的认知也已经随着游戏素养与阅历的提升出现了大量分化,开发者在创新时如果还只是在对品类关键词进行排列组合,一定是不够深刻的。 22年的国产独立游戏中,《暖雪》是非常一枝独秀的作品。除了内容调性等优势以外,《暖雪》的核心游戏体验其实在roguelike这样一个经典无数的市场里面走了一条非常精巧的、甚至是非常中国开发者特色的路径。 《暖雪》首先在rogue关卡与敌人的随机性上做了大量的简化,规避了与《哈迪斯》《死亡细胞》这种动作rogue前辈对比起来,偏向短板的内容设计与关卡设计,这种取舍其实也是在放弃的动作游戏的横向验证场景,某种意义上也是在降低《暖雪》本身的动作设计复杂度。 然后,《暖雪》将游戏肉鸽的重点放在了数值型的build组合上,尤其是核心的大量圣物组合之上,圣物本身存在稀有度,词条的投放与成长性也都非常夸张,并且做了大量的数值乘区的叠加,赋予了《暖雪》一套其实颇具深度的纵向数值成长线。游戏的关卡以及难度等级也很明显能感觉到对数值卡点的硬性要求。 这套设计思路让《暖雪》的核心体验变成了一种类似暗黑式刷装备组build,然后进行数值验证的体验,而数值验证的场景也简洁明了的就两大类:在关卡中途投放以量取胜的怪物群(甚至王城前有一关感觉放了100只低级怪冲过来),作为验证对群的数值,反馈的是刷刷刷无双割草的快感;在关卡底投放以单体为主的高血量boss,作为对单数值的验证,反馈的是竞速一刀秒杀的快感。 这种偏数值验证的思路让《暖雪》虽然同为动作rogue,但给玩家的体验其实与《哈迪斯》是有很大区别的。在给予了玩家差异化体验的同时,也规避了大量国内研发者可能存在的在boss设计、动作设计、关卡设计等等方面的相对弱势。是一款对rogue玩家体验有独到想法见解,且非常聪明地扬长避短的独立佳作。 这套更加强调纵向数值反馈爽感的rogue打法,其实与《吸血鬼幸存者》与《黎明前二十分钟》等看似核心战斗原型迥异的rogue作品有异曲同工的地方,并且在后续的《弹壳特工队》里被进一步验证,也可能给未来更多rogue手游(尤其是结合更动作化体验玩法的rogue手游)带来新的设计参考标杆。 很多游戏品类本身看似不互通,但玩家的核心情感体验一定有互通。《暖雪》等作品在Rogue品类里反而满足了很多玩家对刷刷刷式的游戏的爽感需求,尽管这种需求在以往更多是被《暗黑破坏神》《火炬之光》等类型的所谓RPG-looter品类满足的。某些品类的核心情感价值正在被其他品类所取代。 同样的思路我们可以反过来问:我们真的了解每个品类以及细分产品给玩家带来的情感价值到底是什么吗?这里可以有非常多的问题展开:比如玩数值的刷子游戏一定要走向更高品质更3A化去追求沉浸感么?比如玩自由度的沙盒游戏一定要走向更拟真更细颗粒度的万物模拟么?比如玩探索与内容的开放世界一定要结合更强的社交么?比如社交游戏本身一定要有更复杂的社会关系与经济底层么? 开发者需要对每类游戏的玩家的核心情感诉求有更清晰的理解与把握,不然一定会逐渐脱离实际玩家需求,进入逻辑推导的自嗨,最后变成“设计师教玩家玩游戏”。 八、更严峻的市场周期 2023年的游戏市场会更好么? 在国内游戏的供给端,游戏研发思路的迭代在过去三年里其实并没有取得应有的进展。游戏行业目前正在面临一个供给端找不到焦点,需求端却被几个头部产品持续教化虹吸的困窘局面。大量的资源被用于各种登月计划,而非对玩家体验的脚踏实地的聚焦与关注。 让国内业界回首从2020-2022这三年的研发积累,再对比2017-2019同期的发展,事实是很赤裸的——引用B站UP主做年终热门视频盘点时说的一句话:“中国玩家除了《原神》就没有别的游戏了吗?” 如果回看过去的国内游戏市场,其实可以观察到非常明显的“爆款驱动”的规律周期: 2015-2016年市场上接连出现《王者荣耀》《率土之滨》《阴阳师》《火影》《崩3》等长线超级爆款,2017-2018年陷入相对的存量时代与创新低谷;

市场变化、长期周期和用户演变——随机思考和2022年的未来展望

2019-2020年市场上接连出现《明日方舟》《剑与远征》《原神》等长线超级爆款,2021-2022再次陷入相对的存量时代与创新低谷。 虽然这期间整体市场规模还在不断上升,但是能影响风向的爆款产品并不是连续出现的。除了宏观因素以外,这种供给端的周期效应背后原因包括: 中国的玩家是很多的,所以每次游戏风向的改变会有较长的红利期。超级爆款诞生以后,1-2年内会出现大量或微创新或下沉式的同类产品满足存量玩家的需求,等到玩家的存量需求被完全覆盖后,新市场需求才会倒逼出下一代的旗舰产品。创业角度看,旗舰式的爆款一定会引发“我上我也行”的从众效应。16-17年是游戏创业的第一波高峰,20-21年是第二批游戏创业高峰。而游戏制作的周期又普遍是2-3年,也正好符合市场起伏的周期。例如: 2016年出现了《崩3》《少女前线》等大量二次元内容向产品的机会;2017年初鹰角网络、库洛游戏等公司成立;经历2-3年研发期后,这些团队在2019年推出了《明日方舟》《战双帕米什》等第二代二次元爆款标杆; 于是2020年再次出现大量内容向初创游戏公司,比如深蓝互娱、月胧吟们,而他们的《重返未来1999》《火环》又正在瞄准2023与2024年登陆市场。 按照这个逻辑,已经到来的2023年与2024年,似乎是游戏供给端调整后会迎来的又一波游戏高峰。但市场同时面临的,还有上文提到的各种关于信息茧房、玩家钝化、代际更迭带来的需求端的挑战。因此这一轮理论周期回升,在供给方向因市场泡沫失焦、供给质量受疫情影响下滑、需求端的体验升级与诉求变迁等多方面压力下,可能会面临不及预期的结果。 九、更回归体验的技术风口 如果说国内游戏市场还在经历不断的3-4年小周期波动,可能迎来大周期低谷。全球游戏行业已经在这个次世代玩家体验的停滞低谷期停留了不少时间,并积累了不少经验了。 从RBLX的metaverse,到拳头的电竞,到web3,到订阅制,到可能是真正未来的下一代硬件基础VR/AR。过去3-5年的全球游戏风口变化看似红火,但与玩家体验直接相关的革新似乎是相对缓慢的。生存沙盒品类正在进行体验创新;射击与大逃杀还在不断进行品质升级;3A游戏们正在尽力接受疫情的挑战,在未来远程办公的考验下保住内容生产的效率与质量;独立游戏开发者们稳定地输出好的故事与个人表达。 游戏的发展还是归属于游戏人与玩家自己的节奏。我们可以看到全球的科技或游戏大厂也在不断收束调整自身的技术焦点,包括: 第二种是以及以AIGC作为内容铺量的终极解决方案,人工确定某种单品风格,以AI方式进行更加生动差异的自生成铺量,在场景、环境方面会有更强的运用空间。 在需求端,哪怕在当前文本式的AIGC应用也存在场景可以直指玩家体验革新,无论是传统剧情RPG游戏里加入更加生动沉浸的NPC对话,还是可能会产生全新玩法的“社交模拟沙盒”——试想一下《环世界》和《太吾绘卷》们里的AI开始真正对话并演绎故事,而玩家扮演上帝/导演的美妙体验。 2)很好奇下一次VR硬件的大革新会在多远的未来,但毫无疑问这已经是最成型的硬件未来——除非指望脑后接管或者 “数字生命”。 3)订阅制越来越只是像一种针对买断分销模式的有限优化。 4)电子竞技行业在迎来真正的下一代《英雄联盟》出现之前,能稳住现在的观众基本盘就是成功。 十、更看不懂的年轻人们 现在的年轻人们在玩什么? 在全球市场,受到 RBLX熏陶的玩家马上就将成为真正的用户市场主力——但他们从RBLX里学到了什么?是习惯于用UGC创造自己的游戏,从而对沙盒创造有更深的认知基础?还是他们会成为西方市场未来免费手游内购模式的真正拥趸?——如果你真正看过RBLX里热门游戏的商业模式,很难不期待这一点 在国内市场,《原神》《王者荣耀》《迷你世界》…除了品类热度以外,年轻人在这些游戏里的行为模式与体验反馈到底是如何的?与我们这些马上要成为上一代玩家对比,有多少区别?在电子游戏之外,年轻人们的其他日常娱乐又发生了哪些变化?RP式的角色扮演玩法,手游原生的操作习惯,比业界预期更快的内容理解速度,短视频养成的碎片化内容接受方式——老游戏玩家需要与新玩家进行更多的对话沟通来拓宽体验边界,行业需要抱着更多更大胆的假设开始在这个下滑周期里展望更加长远的未来。

用户评论

不识爱人心

这场演讲真是太有深度了!剖析了今年整个行业的趋势,让我对未来的发展方向有了更清晰的认识。

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烟雨萌萌

没想到市场会在这方面发生这么大的变化,看来游戏公司得调整策略才能跟上节奏啊。

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Edinburgh°南空

用户需求在不断变化,这让我意识到游戏开发不能墨守成规,要勇于创新才是关键!

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_心抽搐到严重畸形っ°

我对“长线周期”这个概念很有兴趣,感觉很多公司应该重视起来,关注玩家长期体验才是最重要的。

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冷风谷离殇

听着演讲的内容,好像未来游戏的发展会更加注重用户个性化定制和社交互动。

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孤单*无名指

很喜欢这场演讲的分析方法,把宏观趋势和用户的实际感受结合在一起,非常值得借鉴。

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寻鱼水之欢

我对今年游戏市场的变化还是挺期待的,希望能看到更多创新玩法和高质量的游戏作品出现。

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回到你身边

这个“随想杂谈”感觉太适合现在的市场环境了,能直观地看到行业的风向和挑战

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凉凉凉”凉但是人心

未来的游戏用户会更加挑剔吗?我觉得这场演讲很好的提到了这个问题,让我们反思游戏的可玩性以及如何更好地满足玩家需求。

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你瞒我瞒

讲道理,从今年的各种游戏作品来看,“用户演化”这个说法真的很切题!玩家对游戏的要求越来越高。

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予之欢颜

希望开发者们能够把“未来展望”里的设想变成现实,带给我们更多惊喜和乐趣的游戏体验!

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太易動情也是罪名

这场演讲让我感受到整个游戏的活力,虽然面临着挑战,但充满机遇也令人振奋!

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一点一点把你清空

这个标题太有吸引力了,一下子就勾起了我的好奇心。

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入骨相思

很有意思的观点,我觉得“市场变局”是游戏行业发展的必然趋势,需要我们积极调整心态和策略。

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命运不堪浮华

作为一名游戏玩家,我非常想知道未来的游戏会有什么样的大升级!希望能够看到更多令人期待的游戏作品。

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稳妥

分析很透彻,把一些抽象的概念讲得很具体易懂,容易让人理解整个行业的发展趋势。

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一别经年

感觉这个演讲非常专业的,对游戏的未来发展方向进行了深入的探讨,受益匪浅!

    有20位网友表示赞同!

拥菢过后只剰凄凉

希望这场演讲能引起游戏公司的重视,引导他们做出更合理的策略和布局。

    有9位网友表示赞同!

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